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全球電競玩家數(shù)量8900萬:中國占一半

    泡泡網(wǎng)主板頻道12月17日 Twitch被Amazon收購以后,YouTube上的游戲大過音樂,并且電子競技在全球主流媒體中占有重要地位。電子競技市場有多大呢?到2017年,全球電競愛好者數(shù)量將從今年的8900萬增至1.45億,亞洲電競愛好者占全球54%,中國地區(qū)愛好者人數(shù)為4000萬,到2017年將增至6200萬。

全球電競玩家數(shù)量8900萬:中國占一半

    構(gòu)建這個模型使用了很多來源的數(shù)據(jù),并會隨著未來的發(fā)展和關(guān)鍵行業(yè)參與者的驗證而更新。涉及到觀眾,我們算上了在線業(yè)余聯(lián)賽和錦標賽?!半娮痈偧及l(fā)燒友”包括頻繁的觀眾和活躍參與者。還有一大群的消費者是偶爾才觀看的,更準確的說是一個月看一次或者更低,這說明存在潛在的爆炸性增長。對于收入,我們只關(guān)注專業(yè)組織的電子競技活動、渠道、團隊和聯(lián)盟。

全球電競玩家數(shù)量8900萬:中國占一半

    今年,會有8900萬消費者被認為是“電子競技發(fā)燒友”(如上面所描述的那樣)。此外,有1.17億的消費者是“偶爾觀眾”,其中有很大一塊份額是由自己已經(jīng)不玩競技游戲但喜歡觀戰(zhàn)的稍微年長一點的人們組成。這說明游戲的趨勢正在成為旁觀者“體育”。2014-2017年之間,全球電子競技發(fā)燒友將以20.1%的CAGR增長至1.45億。今年,隨著西歐、北美最近電子競技的爆發(fā),他們成為了增長最快的地區(qū),發(fā)燒友達1400萬,其他偶爾觀眾達1800萬。

全球電競玩家數(shù)量8900萬:中國占一半

    全球增長的另一個標志是認知度。未來三年電子競技全球認知度將以21.6%的復(fù)合年增長率增長,2017年電子競技的認知度將達到12億人?!?/p>

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