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4K游戲無(wú)憂(yōu)!NVIDIA GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    1965年時(shí)任仙童半導(dǎo)體公司研究開(kāi)發(fā)實(shí)驗(yàn)室主任的摩爾繪制數(shù)據(jù)時(shí),發(fā)現(xiàn)了一個(gè)驚人的趨勢(shì):每個(gè)新芯片大體上包含其前任兩倍的容量,每個(gè)芯片的產(chǎn)生都是在前一個(gè)芯片產(chǎn)生后的18-24個(gè)月內(nèi)。只要“光刻”的精度不斷提高,元器件的密度也會(huì)相應(yīng)提高,從而計(jì)算能力相對(duì)于時(shí)間周期將呈指數(shù)式的上升。摩爾定律雖然算不上什么物理定律,但在顯卡行業(yè)卻一直延續(xù)著它的神話(huà)。即使是在28mn工藝停滯數(shù)年之后,顯卡的計(jì)算能力依然在不斷翻番。

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    今天NVIDIA再度發(fā)布了年度重磅產(chǎn)品——GeForce GTX980Ti,它的問(wèn)世讓高端游戲玩家多了一個(gè)選擇!

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    目前GeForce GTX980Ti無(wú)疑是世界上性能最強(qiáng)的單芯顯卡之一,NV最新的Maxwell架構(gòu)優(yōu)異GPU——GM200,核心集成的晶體量比雙芯顯卡GTX Titan Z還要多出了10億,單卡顯存容量6GB,這讓我們對(duì)它的游戲性能異常期待,或許GTX TITAN X更多的任務(wù)是并行計(jì)算,而GTX 980Ti才是高端游戲玩家的非常好的選擇!

   文章開(kāi)頭我們已經(jīng)提到過(guò),GeForceGTX980Ti仍是一款采用NVIDIA Maxwell架構(gòu)GPU的產(chǎn)品,從某種層面上來(lái)說(shuō),這意味著GM200只是GM107的衍生品而已。不過(guò)話(huà)說(shuō)回來(lái),在第二代Maxwell架構(gòu)GPU到來(lái)之后,NVIDIA的GPU架構(gòu)師再次在能效比利用方面突破了難關(guān)。下面,我們就進(jìn)入GeForce GTX GTX980Ti的核心架構(gòu)解析部分,幫助大家全面了解Maxwell架構(gòu)的優(yōu)異GPU產(chǎn)品——GM200。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

Maxwell SM框圖

    自Maxwell架構(gòu)GPU問(wèn)世之后,它的全新設(shè)計(jì)可大幅提高每瓦特性能和每單位面積的性能。雖然Kepler SMX設(shè)計(jì)在這一代產(chǎn)品中已經(jīng)相當(dāng)高效,但隨著它的發(fā)展,NVIDIA的GPU架構(gòu)師再次在能效比利用方面突破了難關(guān)。它在控制邏輯分區(qū)、負(fù)荷均衡、時(shí)鐘門(mén)控粒度、編譯器調(diào)度、每時(shí)鐘周期發(fā)出指令條數(shù)等方面的改進(jìn)以及其它諸多增強(qiáng)之處讓Maxwell SM(亦稱(chēng)“SMM”)能夠在效率上遠(yuǎn)超Kepler SMX。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

GM204核心邏輯架構(gòu)圖

    我們知道,GM204擁有4組GPC、16個(gè)Maxwell流式多處理器(SMM)以及4個(gè)64bit顯存控制器,并隨之搭配了曾經(jīng)前所未有的2MB L2。而搭載GM204核心的GTX 980顯卡在性能以及能耗比方面的卓越表現(xiàn)各位也有目共睹。但是GM204可不是Maxwell架構(gòu)GPU中的最強(qiáng)、最完整的核心,GM200核心才是。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    從上面這張GM200核心邏輯架構(gòu)圖中我們可以看到,GM200核心在規(guī)格上要比GTX 980的GM204強(qiáng)大許多,擁有包含6組GPC、24個(gè)Maxwell流式多處理器(SMM)以及6個(gè)64bit顯存控制器(共計(jì)384bit)。而且,與之相搭配的L2容量也增加到了3MB,比之前的任何GPU設(shè)計(jì)都大,十分有效地降低了顯存帶寬需求,確保了DRAM帶寬不成為瓶頸。

    GM200核心共計(jì)擁有3072個(gè)CUDA、192個(gè)TMUs、96個(gè)ROPs以及3MB L2,顯存位寬也達(dá)到了384bit,這樣的規(guī)格使GM200毫無(wú)疑問(wèn)的成為了NVIDIA旗下有史以來(lái)規(guī)格最為強(qiáng)大的桌面級(jí)GPU。GeForce GTX GTX980Ti屏蔽了部分流處理器。下面,我們就一起來(lái)看一看GeForce GTX GTX980Ti與AMD、NIVIDIA這兩家的旗艦、次旗艦顯卡規(guī)格對(duì)比表格。

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    可以看到,相比GTX TITAN X,GeForce GTX980Ti在規(guī)格上雖然有所刪減,但依然相當(dāng)強(qiáng)悍,而且和GTX TITAN X一樣,GeForce GTX980Ti的功耗控制的依然很出色,其官方提供的250W TDP只比GTX 980高了85W,而與AMD的旗艦顯卡R9 290X相比則處于同一水平線(xiàn)上。這自然是由兩點(diǎn)因素決定的,一是相當(dāng)成熟的臺(tái)積電28nm工藝,另一個(gè)就是優(yōu)秀的Maxwell架構(gòu)。

    有人說(shuō)NVIDIA最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手就是過(guò)去的自己,這句話(huà)聽(tīng)著像是N次元平行世界的科幻,但筆者深以為然。事實(shí)上NVIDIA中國(guó)區(qū)高管最近頻頻表示在硬件層面上拿到卡皇寶座已經(jīng)司空見(jiàn)慣,而他們更加為軟件層面取得的成就引以為傲,DSR、G-SYNC、VR技術(shù)等等才是讓游戲體驗(yàn)提升的關(guān)鍵技術(shù)!

    虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)是當(dāng)今游戲業(yè)界中的熱門(mén)話(huà)題,自從電影《The Lawnmower Man》(《割草者》) 上映之后之后,首次現(xiàn)身的虛擬現(xiàn)實(shí) (VR) 名聲大噪。當(dāng)時(shí)的虛擬現(xiàn)實(shí)不但圖形效果糟糕、游戲體驗(yàn)?zāi)w淺,而且運(yùn)動(dòng)追蹤技術(shù)也處在萌芽階段,因此導(dǎo)致動(dòng)作遲滯,這無(wú)疑會(huì)使觀看者感到惡心。

    隨著科學(xué)技術(shù)的日益進(jìn)步,相對(duì)以往來(lái)說(shuō)目前我們已經(jīng)更深入地了解了人腦,這就允許我們更好地打造出可最大限度減少惡心癥狀的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),而技術(shù)上的改進(jìn)則能夠提供照片般逼真的圖形效果,帶來(lái)真正令人身臨其境的游戲體驗(yàn)。從超強(qiáng)的GPU到高密度顯示器,虛擬現(xiàn)實(shí)現(xiàn)已得到充分發(fā)展,變成了一種讓人樂(lè)此不疲的卓越體驗(yàn),哪怕是熱情洋溢的描述也不足以刻畫(huà)出它的風(fēng)貌。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    早在幾年前,NVIDIA一直與Oculus等公司密切合作以改善虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。很快NVIDIA就發(fā)現(xiàn),最大限度減少游戲動(dòng)作與屏幕顯示之間的延遲,這對(duì)臨場(chǎng)感和避免惡心癥狀來(lái)說(shuō)至關(guān)重要。

    為此,NVIDIA開(kāi)發(fā)了多項(xiàng)新技術(shù),這些技術(shù)可大幅改善虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),使基于Maxwell架構(gòu)GPU的顯卡最擅長(zhǎng)提供流暢而有趣的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。

一、直接輸出“VR”專(zhuān)用圖像

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    其次,VR設(shè)備都擁有一個(gè)鏡頭組在放大顯示屏上面的內(nèi)容,這樣就可以讓幾英寸的顯示屏擁有影院巨幕的觀看效果,然后這么高倍放大的鏡頭組必然會(huì)產(chǎn)生魚(yú)眼效果,所以在VR設(shè)備里的顯示屏上實(shí)際顯示的畫(huà)面是經(jīng)過(guò)壓縮調(diào)整的,抵消掉鏡頭組產(chǎn)生的畸變,讓我們看到正常的畫(huà)面。

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    這種“調(diào)整”使得VR設(shè)備實(shí)際需要顯示的圖像面積比正常渲染出來(lái)的要小的多,如果是顯卡算出正常的畫(huà)面然后再壓縮,不僅多了一道工序,而且浪費(fèi)了很多資源在無(wú)用的像素渲染上面。俄日了讓VR設(shè)備的效率達(dá)到最優(yōu),NVIDIA顯卡在檢測(cè)到VR設(shè)備連接后,會(huì)自動(dòng)直接渲染出右面Warped Image,既減少了工序,又節(jié)約了資源,讓N卡對(duì)VR設(shè)備的支持效率大大提升。

二、預(yù)渲染幀數(shù)調(diào)整減小延遲

    從輸入 (當(dāng)你移動(dòng)頭部) 到輸出 (當(dāng)你看到游戲中出現(xiàn)動(dòng)作) 的標(biāo)準(zhǔn)虛擬現(xiàn)實(shí)流水線(xiàn)大約耗時(shí) 57 毫秒 (ms)。然而,要獲得良好的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),這一延遲時(shí)間應(yīng)該低于 20ms。目前,絕大部分延遲時(shí)間是 GPU 渲染場(chǎng)景所花費(fèi)的時(shí)間以及將場(chǎng)景顯示在頭盔顯示器上所花費(fèi)的時(shí)間 (大約 26ms)。 

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    為了降低這一延遲,NVIDIA把預(yù)先渲染的幀數(shù)量從 4 幀減少到 1 幀,從而最多縮短了 33ms 的延遲,而且NVIDIA開(kāi)發(fā)的 Asynchronous Warp 已接近完工。Asynchronous Warp 是一種可大幅改善頭部追蹤延遲的技術(shù),能夠確保玩家察覺(jué)不到頭部晃動(dòng)與畫(huà)面渲染之間的延遲。

    這兩者相結(jié)合,再加上 NVIDIA 開(kāi)發(fā)者的進(jìn)一步調(diào)整,這一虛擬現(xiàn)實(shí)流水線(xiàn)現(xiàn)在的延遲只有 25ms。隨著進(jìn)一步工作的開(kāi)展和更新技術(shù)的問(wèn)世,我們預(yù)計(jì)消費(fèi)版本的虛擬現(xiàn)實(shí)將會(huì)擁有更快的響應(yīng)速度。

三、雙卡協(xié)同工作,一卡負(fù)責(zé)一屏幕

    虛擬現(xiàn)實(shí)的另一項(xiàng)要求是高幀速率。目前,想要實(shí)現(xiàn)流暢的游戲體驗(yàn),每只眼睛的幀速率需要在 960x1080 分辨率下達(dá)到每秒 75 幀才行,實(shí)現(xiàn)這種水平的性能相當(dāng)于 4K 渲染,因此性能最強(qiáng)的旗艦級(jí)N卡自然是必不可少的。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    為了給虛擬現(xiàn)實(shí)游戲玩家?guī)?lái)更為出色的體驗(yàn),NVIDIA還專(zhuān)門(mén)開(kāi)發(fā)了VR SLI技術(shù),它可以讓每一路GPU只負(fù)責(zé)虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器的一只眼睛畫(huà)面,讓游戲可充分利用兩顆GPU,提升幀率。

    速度與畫(huà)質(zhì)一直都是3D游戲追求的兩大終極目標(biāo),但很多時(shí)候,速度與畫(huà)質(zhì)總是魚(yú)和熊掌不可兼得,想要開(kāi)啟高級(jí)特效必然會(huì)損失幀數(shù)導(dǎo)致流暢度下降,因此就需要硬件廠(chǎng)商不斷的研發(fā)出性能更強(qiáng)的GPU,也需要軟件廠(chǎng)商研發(fā)出更高效率的圖形技術(shù)。

    抗鋸齒(Anti-Aliasing,簡(jiǎn)寫(xiě)為AA)就是這樣一項(xiàng)很特別的圖形技術(shù),它能夠明顯的改善游戲畫(huà)面表現(xiàn)力,同時(shí)也會(huì)讓游戲幀數(shù)大幅下降。所以多年以來(lái),不論是顯卡廠(chǎng)商還是游戲開(kāi)發(fā)商,都在努力的改進(jìn)抗鋸齒效率,開(kāi)發(fā)出新的抗鋸齒模式,讓游戲畫(huà)質(zhì)變得更好,同時(shí)也不至于讓性能損失太多。

    所以,大家一定聽(tīng)過(guò)或者見(jiàn)過(guò)以下這些抗鋸齒中的一種甚至多種,如:MSAA、CSAA、CFAA、FXAA、TSAA……今天筆者就為大家詳細(xì)解讀3D游戲中的鋸齒是如何產(chǎn)生的,回顧最常見(jiàn)的MSAA技術(shù)的原理和優(yōu)缺點(diǎn),最后介紹NVIDIA新開(kāi)發(fā)的一種效率極高的抗鋸齒技術(shù)——MFAA。

● 為什么會(huì)產(chǎn)生鋸齒?

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    我們知道,顯示屏是由一個(gè)個(gè)方塊像素點(diǎn)組成的,這些方塊像素點(diǎn)在顯示斜向或圓形物體時(shí),會(huì)不可避免的在邊緣產(chǎn)生鋸齒狀的線(xiàn)條。就像馬賽克一樣,只不過(guò)是薄碼而已……

● 高分屏能否自動(dòng)消除鋸齒?

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    當(dāng)顯示器的分辨率或顯示屏的PPI(每英寸的像素?cái)?shù))足夠大時(shí),人眼將無(wú)法看清具體的像素點(diǎn),但相鄰像素之間的色彩差異也會(huì)產(chǎn)生明顯的錯(cuò)落感,高分辨率/PPI由于像素變得非常細(xì)膩,可以同比縮小鋸齒,但仍不能完全消除鋸齒。

● 抗鋸齒技術(shù)是如何抵抗鋸齒的?

    前面說(shuō)過(guò),方塊像素顯示斜向或圓形物體時(shí),鋸齒是無(wú)可避免的,抗鋸齒也無(wú)法消除鋸齒,但它能通過(guò)欺騙人眼的方法,讓鋸齒的棱角顯得不那么明顯:

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    如上圖所示,方法就是對(duì)鋸齒所在位置的像素及相鄰像素進(jìn)行比對(duì)采樣處理,計(jì)算出該像素應(yīng)該顯示多少比例的灰階值,而不是“非黑即白”的顯示模式。比如4xAA就是對(duì)每個(gè)像素采樣4次,原本該像素只有0、1兩種顯示模式,開(kāi)啟4xAA后就能顯示0、1/4、1/2、3/4、1五種模式。

    如此一來(lái),棱角分明的鋸齒邊緣,就會(huì)顯得比較模糊,色彩過(guò)渡比較自然,就不會(huì)那么刺眼了,鋸齒一定程度上被消除了。

● MSAA占據(jù)主導(dǎo)位置,4xMSAA使用最廣泛

    MSAA的全稱(chēng)是Multi Sampling Anti-Aliasing,多重采樣抗鋸齒。MSAA只對(duì)Z緩存和模板緩存中的數(shù)據(jù)進(jìn)行采樣處理,可以簡(jiǎn)單理解為只對(duì)多邊形的邊緣進(jìn)行抗鋸齒處理,而忽略非邊緣像素(因此可能會(huì)在一些特殊位置殘留一些鋸齒)。這樣的話(huà),相比SSAA對(duì)畫(huà)面中所有數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,MSAA對(duì)資源的消耗需求大大減弱,因此MSAA在游戲中使用最廣泛,多年來(lái)一直占據(jù)主導(dǎo)位置。

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    通常在游戲中會(huì)提供2x、4x、8x三種抗鋸齒級(jí)別,一般最常用的就是4x這種模式,因?yàn)?x和8x的畫(huà)質(zhì)差別已經(jīng)很小了。

● 開(kāi)啟抗鋸齒性能損失有多大?

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    可以看出,4x抗鋸齒雖然效果優(yōu)秀,但性能損失比較大,而2x性能損失最小,可以說(shuō)效率最高。

● NVIDIA的黑科技:超高效能的MFAA

    鑒于高倍MSAA性能損失較大的問(wèn)題,NVIDIA在MSAA的基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)出了一種“投機(jī)取巧”的技術(shù):Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing(MFAA),從字面上來(lái)看它是MSAA的一個(gè)變種,可以翻譯為“多幀多重采樣抗鋸齒”。

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    上圖為MFAA的工作原理,奇數(shù)幀在水平方向進(jìn)行一次2xMSAA采樣,偶數(shù)幀在垂直方向進(jìn)行另外一次2xMSAA采樣,然后通過(guò)軟件算法將其合成,最終的采樣結(jié)果與直接進(jìn)行4xMSAA沒(méi)有區(qū)別。

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

    可能會(huì)有人擔(dān)心,對(duì)相鄰的兩幀進(jìn)行兩次2xMSAA采樣合成會(huì)不會(huì)造成畫(huà)質(zhì)損失,尤其是當(dāng)畫(huà)面運(yùn)動(dòng)幅度較大時(shí)?其實(shí)MFAA都是對(duì)物體邊緣進(jìn)行采樣,無(wú)論運(yùn)動(dòng)幅度多大都有固定的幾何軌跡,因此兩幀始終會(huì)在固定的像素點(diǎn)進(jìn)行合成,不會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)亂,合成之后的采樣效果自然也不會(huì)與MSAA有啥區(qū)別。

● 4xMSAA的畫(huà)質(zhì)與4xMFAA完全相同,4xMSAA的性能接近與2xMSAA

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

4xMFAA的畫(huà)質(zhì)與4xMSAA沒(méi)有區(qū)別

    當(dāng)然,通過(guò)算法將兩次2xMSAA合成為4xMFAA,性能肯定會(huì)有損失的,NVIDIA官方稱(chēng)性能損失會(huì)在5%以?xún)?nèi),這樣4xMFAA的性能自然會(huì)遠(yuǎn)超4xMSAA,只是略低于2xMSAA。同理可以實(shí)現(xiàn)8xMFAA的性能遠(yuǎn)超8xMSAA,略低于4xMSAA。

NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

4xMFAA的幀數(shù)比4xMSAA高30%

    通過(guò)這樣一個(gè)簡(jiǎn)單而有創(chuàng)意的技術(shù),可以免費(fèi)讓NVIDIA顯卡的抗鋸齒性能提高30%,簡(jiǎn)直逆天了!

    NVIDIA新開(kāi)發(fā)的高效能抗鋸齒技術(shù)——MFAA,它能夠以2xMSAA的性能,提供4xMSAA的畫(huà)質(zhì),從而以較小的性能損失提供更完美的游戲畫(huà)質(zhì)。這樣當(dāng)玩家們玩類(lèi)似《顯卡危機(jī)3》、《男朋友4》這樣的優(yōu)異大作,由于FPS本身較低不敢開(kāi)高倍AA時(shí),就可以開(kāi)啟MFAA技術(shù),讓速度與畫(huà)質(zhì)兼得。

    但并不是所有的游戲都像顯卡危機(jī)一樣吃顯卡,絕大多數(shù)游戲?qū)︼@卡要求不是很高,比如《穿越火線(xiàn)》、《英雄聯(lián)盟》一類(lèi)的游戲中端顯卡就能動(dòng)輒跑100FPS以上,此時(shí)顯卡性能有些浪費(fèi),那有沒(méi)有通過(guò)犧牲一部分FPS來(lái)提高畫(huà)質(zhì)的方法呢?現(xiàn)在筆者就為大家介紹NVIDIA的另外一項(xiàng)黑科技——Dynamic Super Resolution(DSR),動(dòng)態(tài)超級(jí)分辨率

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    簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),DSR技術(shù)可以在普通的1080p顯示器上顯示4K級(jí)別的游戲畫(huà)面,當(dāng)然NVIDIA即便掌握了火星科技也不可能將1080p顯示器變成4K顯示器,該技術(shù)只是在后臺(tái)以4K分辨率渲染游戲畫(huà)面,通過(guò)動(dòng)態(tài)縮放的方式顯示在1080p顯示器上,雖然實(shí)際分辨率依然是1080p,但游戲畫(huà)面卻要比原生1080p分辨率渲染出來(lái)的好很多。

    首先我們來(lái)看一張開(kāi)啟DSR前后的游戲畫(huà)面截圖:

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    可以看出,開(kāi)啟DSR之后的草叢邊緣顯示效果要好,然后再通過(guò)顯卡渲染流程為大家分析出現(xiàn)差異的原因:

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   可以看到,DSR模式在GPU內(nèi)部是以真4K分辨率進(jìn)行渲染的,只不過(guò)在像素輸出階段將4個(gè)像素合成為1個(gè)像素,最后才以1080p分辨率輸出。4K的分辨率是1080p的4倍,渲染精度自然大幅提高,輸出像素的采樣率相當(dāng)于是4倍,最終的畫(huà)面自然會(huì)更加柔和平滑一些。

   看到這里的示意圖,相信資歷較老的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)DSR技術(shù)有些類(lèi)似于最早期的SSAA(超級(jí)采樣抗鋸齒),就拿前面的示例圖來(lái)說(shuō),原理可以說(shuō)是完全相同的,但區(qū)別是SSAA只針對(duì)幾何物體的邊緣,而DSR則是針對(duì)全屏所有像素進(jìn)行二次采樣,畢竟內(nèi)部就是以4K分辨率進(jìn)行渲染的。

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點(diǎn)擊查看大圖可以看到開(kāi)啟DSR的明顯區(qū)別

DSR對(duì)游戲有要求嗎?

   DSR技術(shù)的工作模式非常簡(jiǎn)單,它在系統(tǒng)內(nèi)部模擬出了4K分辨率的顯示器,游戲就會(huì)以為電腦擁有一臺(tái)4K顯示器,從而以4K模式渲染出高精度的畫(huà)面,最后GPU再重新采樣并縮放成1080p分辨率輸出,因此DSR技術(shù)的唯一要求就是游戲本身能夠支持4K分辨率。
如何開(kāi)啟DSR技術(shù)?

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    DSR技術(shù)支持幾乎所有的PC 3D游戲,玩家可以在最新版的343驅(qū)動(dòng)控制面板中開(kāi)啟,或者使用GeForce Experience自動(dòng)掃描并優(yōu)化游戲,如果您的顯卡較好,那么像暗黑3這樣要求不是很高的游戲默認(rèn)就會(huì)開(kāi)啟DSR技術(shù)。

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DSR除了4K模式,還支持自定義分辨率,如2K模式:

   當(dāng)然,如果顯卡性能還不夠強(qiáng)的話(huà),DSR技術(shù)允許玩家進(jìn)行自定義設(shè)置,將渲染模式從4K降為2K,以2K模式渲染出來(lái)的畫(huà)質(zhì)縮放成1080p分辨率輸出后,畫(huà)質(zhì)依然會(huì)有明顯提升,同時(shí)性能損失不至于太大。

    每一個(gè)行業(yè)都有自己的“圣杯”,例如能源方面的核聚變、醫(yī)藥方面的癌癥特效藥以及空間探索方面的超光速推進(jìn)力。 任何領(lǐng)域中“圣杯”的定義都是難以實(shí)現(xiàn)和代價(jià)高昂的,或者完全是科幻產(chǎn)物。也許這就是我們之所以對(duì)此心馳神往的原因所在。

    計(jì)算機(jī)圖形領(lǐng)域的“圣杯”就是“實(shí)時(shí)全局光照”。全局光照是一種渲染游戲環(huán)境的方法,它通過(guò)模擬光線(xiàn)的行為,從而體現(xiàn)各個(gè)表面之間的光線(xiàn)反射效果。然而以光子級(jí)別進(jìn)行自然仿真處理是一項(xiàng)代價(jià)高昂的事業(yè),電影中僅僅是有選擇地利用全局光照來(lái)渲染復(fù)雜的CG場(chǎng)景,就是因?yàn)檫@個(gè)原因。

    這一情況即將有所改變。憑借次世代Unreal Engine 4(虛幻4)引擎,游戲?qū)⑹状尉邆鋵?shí)時(shí)全局光照渲染效果。而這項(xiàng)技術(shù)是由NVIDIA圖形工程師與EPIC開(kāi)發(fā)者共同完成的,NVIDIA將其稱(chēng)為Voxel Global Illumination(VXGI,立體像素全局光照)。

● 什么是全局光照?它為什么對(duì)游戲逼真度來(lái)說(shuō)如此重要?

    首先來(lái)看一組對(duì)比截圖:

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

傳統(tǒng)直接光照效果

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

全局光照效果

    區(qū)別很明顯吧?通俗的講,直接光照就是簡(jiǎn)單的模擬一個(gè)或多個(gè)光源的照射效果,在相應(yīng)的位置投射出光和影;而全局光照就是考慮到了光線(xiàn)的直射與盡可能多的漫反射效果,最終呈現(xiàn)出來(lái)的光影效果更接近于現(xiàn)實(shí)世界。

    全局光照指的是對(duì)場(chǎng)景周?chē)饩€(xiàn)反射的計(jì)算。全局光照負(fù)責(zé)制作出現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的許多細(xì)微著色特效、氣氛以及有光澤的金屬反射效果。自1995年在虛幻1中采用實(shí)時(shí)直接光照以來(lái),虛幻4引擎中的實(shí)時(shí)全局光照是在光照方面實(shí)現(xiàn)的最大突破!

● 在沒(méi)有全局光照技術(shù)之前,游戲是如何實(shí)現(xiàn)更逼真光影效果的?

    也許有人會(huì)說(shuō)了,現(xiàn)有的游戲其實(shí)光影效果還是不錯(cuò)的,并不像上圖1所示那么差。沒(méi)錯(cuò),上圖的對(duì)比是比較直接的、沒(méi)有附加特效的,其實(shí)游戲中還有其它的方法來(lái)提高畫(huà)面真實(shí)度,最常見(jiàn)的就是Ambient Occlusion(AO,環(huán)境光遮蔽)技術(shù)。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

目前非常先進(jìn)的水平環(huán)境光遮蔽技術(shù) (Horizon Based Ambient Occlusion,HBAO)

    但不管是什么級(jí)別的AO,都是對(duì)光照與陰影的一種模擬,可以說(shuō)是預(yù)處理,開(kāi)發(fā)者認(rèn)為此處的陰影的顏色應(yīng)該深一些、或者淺一些、或者柔和一些,所以才會(huì)加上去的,而不是通過(guò)復(fù)雜的光影算法來(lái)直接生成的。

● 喜歡濃妝艷抹還是清新素雅

    我們知道傳統(tǒng)的圖形渲染分為立體建模(頂點(diǎn)著色)和像素著色兩個(gè)部分,其中像素都是2D平面狀的,平鋪在模型表面,而光影效果都是需要預(yù)先計(jì)算每個(gè)像素的光照或陰影,就是根據(jù)游戲的需要來(lái)改變像素顏色。

    這種對(duì)每個(gè)像素反復(fù)進(jìn)行涂抹修飾的做法,既不逼真、也很低效,因?yàn)橄袼仫@示的并不是真正的光影效果,而是我們認(rèn)為應(yīng)該顯示的效果,而且越來(lái)越多的預(yù)處理特效對(duì)GPU的ROP(光柵單元)和顯存造成了很大的負(fù)擔(dān)。

● VXGI立體像素全局光照:2D平面像素變?yōu)?D立體像素

    NVIDIA使用了一種非常巧妙的方法,從根本上改變了虛假的光影處理流程。

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    傳統(tǒng)游戲中,所有間接光照(某一表面反射出來(lái)的光線(xiàn))是預(yù)先計(jì)算的,存儲(chǔ)于有光線(xiàn)貼圖之稱(chēng)的紋理內(nèi)。光線(xiàn)貼圖讓游戲場(chǎng)景能夠具備類(lèi)似全局光照的效果,但是因?yàn)樗鼈兪穷A(yù)先計(jì)算的,所以只在靜態(tài)物體上有效。

    VXGI完全拋棄了將光線(xiàn)貼圖存儲(chǔ)于2D紋理中的做法,而是將其存儲(chǔ)于立體像素中。立體像素就是三維像素,它具有體積,類(lèi)似于樂(lè)高積木。

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    立體像素采用樹(shù)狀結(jié)構(gòu)分布,以便能夠?qū)ζ溥M(jìn)行高效地定位。當(dāng)渲染一個(gè)像素時(shí),它能夠有效地詢(xún)問(wèn)立體像素樹(shù): “哪一個(gè)立體像素對(duì)我來(lái)說(shuō)是可見(jiàn)的?”根據(jù)這一信息,就能夠決定接收的間接光線(xiàn)數(shù)量(全局光照)。

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    VXGI完全消除了預(yù)先計(jì)算的光照,以存儲(chǔ)于樹(shù)狀結(jié)構(gòu)的立體像素取而代之,這種樹(shù)會(huì)根據(jù)每一幀而更新,所有像素均利用它來(lái)收集光照信息。

● VXGI立體像素全局光照:每顆立體像素都是“手電筒”

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    現(xiàn)在到了最關(guān)鍵的地方,立體像素看起來(lái)好像比馬賽克更加稀疏,但是所有可見(jiàn)的立體像素都可以執(zhí)行錐形聚焦光線(xiàn)追蹤(給出起點(diǎn)、方向和角度),這樣就能沿著小范圍的錐形路徑生成大致的光線(xiàn)漫反射效果。

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    每一個(gè)立體像素都可以進(jìn)行多個(gè)錐形追蹤,游戲中需要根據(jù)實(shí)際光源的大致方向及反射表面的情況,來(lái)設(shè)定錐形范圍及追蹤數(shù)量。

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    實(shí)現(xiàn)最終的效果沒(méi)有捷徑,就是通過(guò)GPU強(qiáng)大的運(yùn)算能力,讓錐形追蹤足夠快,以使我們能夠?qū)崟r(shí)地對(duì)每個(gè)立體像素執(zhí)行一次或多次追蹤。對(duì)每個(gè)像素執(zhí)行六次寬幅錐形追蹤 (每個(gè)主要方向各一次) 會(huì)生成大致的二次反射間接光照效果。以鏡面反射方向執(zhí)行窄幅錐形追蹤能夠呈現(xiàn)金屬反射效果,在這種反射效果中,每個(gè)有光澤的表面都能夠反射出整個(gè)場(chǎng)景。

● 虛幻4引擎完美支持VXGI,Maxwell顯卡運(yùn)行效率更高

    值得一提的是,VXGI提算全局光照技術(shù)嚴(yán)重依賴(lài)于GPU的浮點(diǎn)運(yùn)算(通用計(jì)算),而不是傳統(tǒng)的圖形流水線(xiàn),因此大大減輕了GPU光柵單元的負(fù)擔(dān)。另外,NVIDIA稱(chēng)Maxwell架構(gòu)對(duì)VXGI的運(yùn)算進(jìn)行了針對(duì)性的優(yōu)化,新一代顯卡在執(zhí)行體素全局光照時(shí)的效率會(huì)更高。

NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

VXGI現(xiàn)已加入U(xiǎn)E4豪華DEMO

    虛幻4引擎已經(jīng)完整支持了VXGI技術(shù),最新的虛幻4技術(shù)演示Demo已呈現(xiàn)出了非常驚人的光照效果,不久之后,將會(huì)有一大批使用虛幻4引擎的游戲大作問(wèn)世,屆時(shí)Maxwell架構(gòu)的顯卡將會(huì)有更佳的性能表現(xiàn)。

    效果開(kāi)高游戲幀數(shù)下降,特效開(kāi)低畫(huà)質(zhì)慘不忍睹,如何平衡是一件令游戲玩家頭疼不已的事。一般測(cè)試的時(shí)候我們都是將設(shè)置手動(dòng)調(diào)整到最高,目的是壓榨顯卡的全部性能。但實(shí)際游戲的時(shí)候,根據(jù)顯卡的性能和游戲的需要,我們并不需要這么做,而在畫(huà)面質(zhì)量和游戲速度兩者之間達(dá)到非常好的平衡才是我們需要的結(jié)果,為了解決這個(gè)問(wèn)題,NVIDIA發(fā)布了GeForce Experience——一款智能設(shè)置游戲參數(shù)的軟件。

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    這款軟件在NVIDIA官網(wǎng)提供下載,安裝之后第一次運(yùn)行,GeForce Experience會(huì)從NVIDIA的云端下載用戶(hù)所需的游戲設(shè)置。

泰坦的孿生兄弟!NVIDIA GTX 780首測(cè)

▲ 通過(guò)云端硬件和游戲的數(shù)據(jù)匹配交換,GeForce Experience可以?xún)?yōu)化系統(tǒng)。

泰坦的孿生兄弟!NVIDIA GTX 780首測(cè)

▲ GeForce Experience的系統(tǒng)要求,支援主流硬件和系統(tǒng)

泰坦的孿生兄弟!NVIDIA GTX 780首測(cè)

    GeForce Experience支持手動(dòng)調(diào)整游戲設(shè)置,也支持一鍵智能優(yōu)化,云端會(huì)根據(jù)用戶(hù)的電腦硬件配置和游戲的要求設(shè)置特效的高低,保證所有GeForce用戶(hù)非常好的的游戲體驗(yàn)。

    電視機(jī)首次被開(kāi)發(fā)出來(lái)時(shí)依賴(lài)的是陰極射線(xiàn)管 (CRT),陰極射線(xiàn)管通過(guò)在磷管表面上掃描電子束來(lái)工作。這些電子束造成管上的某個(gè)像素發(fā)光,當(dāng)以足夠快的速度激活足夠多的像素時(shí),CRT 就會(huì)呈現(xiàn)出全活動(dòng)視頻的效果。這些早期的電視具備 60Hz 刷新率主要是因?yàn)槊绹?guó)電網(wǎng)是 60Hz 交流電。將電視刷新率與電網(wǎng)相匹配,這讓早期的電子產(chǎn)品開(kāi)發(fā)起來(lái)更加容易,而且也減少了屏幕上的電源干擾。

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    到了上世紀(jì)八十年代早期 PC 上市之時(shí),CRT 電視技術(shù)已經(jīng)十分普遍,同時(shí)在打造計(jì)算機(jī)專(zhuān)用顯示器方面也是最簡(jiǎn)單、最具性?xún)r(jià)比的技術(shù)。 60Hz 與固定刷新率成為了標(biāo)準(zhǔn),系統(tǒng)制造商學(xué)會(huì)了如何在不大完美的情形下物盡其用。在過(guò)去的三十年里,即便顯示器技術(shù)從已經(jīng)從 CRT 發(fā)展到了 LCD 和 LED,但是尚無(wú)大公司挑戰(zhàn)過(guò)這一想法,因此使 GPU 與顯示器刷新率同步依然是當(dāng)今整個(gè)行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)做法。

    但問(wèn)題是,顯卡并不以固定的速度渲染。事實(shí)上,即便在單一游戲的單個(gè)場(chǎng)景中,顯卡渲染的幀速率也會(huì)大幅變化,這種變化根據(jù) GPU 的瞬時(shí)負(fù)荷而定。因此在刷新率固定的情況下,要如何將 GPU 圖像搬到屏幕上呢? 第一個(gè)辦法就是完全忽略顯示器的刷新率,對(duì)中間周期掃描到顯示器的圖像進(jìn)行更新。這種辦法我們叫做「垂直同步關(guān)閉模式」,這也是大多數(shù)游戲玩家所使用的默認(rèn)方式。缺點(diǎn)是,當(dāng)單一刷新周期顯示兩幅圖像時(shí),在兩幅圖像交替時(shí)會(huì)出現(xiàn)非常明顯“撕裂線(xiàn)”,這種情況通常被稱(chēng)作屏幕撕裂。

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    解決屏幕撕裂問(wèn)題的老牌解決方案是打開(kāi)垂直同步,強(qiáng)迫 GPU 延遲屏幕更新,直到顯示器開(kāi)始進(jìn)入一個(gè)新的刷新周期為止。只要 GPU 幀速率低于顯示器刷新率,這個(gè)辦法就會(huì)導(dǎo)致卡頓現(xiàn)象。它還會(huì)增大延遲,導(dǎo)致輸入延遲。輸入延遲就是從按下按鈕到屏幕上出現(xiàn)結(jié)果這段時(shí)間的延遲。

    更糟糕的是,許多玩家在碰到持續(xù)的垂直同步卡頓現(xiàn)象時(shí)會(huì)導(dǎo)致眼睛疲勞,還有人會(huì)產(chǎn)生頭痛和偏頭痛癥狀。這些情況推動(dòng)我們開(kāi)發(fā)了自適應(yīng)垂直同步技術(shù),該技術(shù)是一種有效而備受贊譽(yù)的解決方案。盡管開(kāi)發(fā)了這一技術(shù),垂直同步的輸入延遲問(wèn)題現(xiàn)在依然存在,這是許多游戲發(fā)燒友所不能接受的,也是電子競(jìng)技職業(yè)玩家絕對(duì)不能容忍的。這些職業(yè)玩家會(huì)定制自己的 GPU、顯示器、鍵盤(pán)以及鼠標(biāo)以最大限度減少重新開(kāi)始時(shí)的重大延遲問(wèn)題。

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    傳統(tǒng)的垂直同步就是讓顯卡輸出的幀等液晶刷新。假設(shè)顯卡渲染的幀比顯示器更快,那就讓渲染出來(lái)的這一幀放在顯存里面等待下一個(gè)液晶刷新,這個(gè)周期里面即使游戲中的模型已經(jīng)發(fā)生位移或者改變,最后顯示器輸出的依然是之前的圖像。假設(shè)顯示器刷新比顯卡更快,那顯示器會(huì)輸出兩幀同樣的畫(huà)面。

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不開(kāi)啟G-SYNC的一邊要么出現(xiàn)撕裂,要么出現(xiàn)卡頓

    往往這兩種情況交錯(cuò)進(jìn)行,我們看到的畫(huà)面就會(huì)抖動(dòng),看到的游戲世界就會(huì)和真實(shí)情況有著一定程度的非正常延時(shí)。這就是為什么即使我們的顯卡幀數(shù)跑到100FPS以上,我們依然感覺(jué)不是完全流暢的原因。

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    G-SYNC的出現(xiàn)讓這種情況徹底改觀,本質(zhì)上說(shuō)G-SYNC可以從根源上杜絕撕裂和卡頓,因?yàn)镚-SYNC是在顯示器中加入一個(gè)芯片,讓顯示器聽(tīng)從顯卡的命令確定實(shí)時(shí)的刷新頻率。簡(jiǎn)而言之就是顯卡渲染出一幀,顯示器就刷新一幀。這樣做的好處是無(wú)論場(chǎng)景渲染變化如何大,顯卡幀數(shù)如何波動(dòng),只要保持在一定的水平之上,我們看到的都是連貫平滑的圖像。

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    很明顯除了觀賞體驗(yàn)上發(fā)生了巨大變化以外,當(dāng) G-SYNC 與高速的 GeForce GTX GPU 和低延遲輸入設(shè)備搭配使用時(shí),線(xiàn)上游戲的玩家還將獲得重大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。無(wú)論是業(yè)余愛(ài)好者還是專(zhuān)業(yè)電子競(jìng)技選手,NVIDIA G-SYNC對(duì)他們來(lái)說(shuō)無(wú)疑是一次必不可少的升級(jí)。Unreal Engine 的架構(gòu)師就稱(chēng) G-SYNC技術(shù)為“自人類(lèi)從標(biāo)清走向高清以來(lái)游戲顯示器領(lǐng)域最重大的飛躍”。

4K游戲無(wú)憂(yōu)!NVIDIA GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    NVIDIA在發(fā)布會(huì)上再次披露了G-SYNC技術(shù)的最新進(jìn)展,如果實(shí)際幀數(shù)低于一定數(shù)值,G-SYNC系統(tǒng)會(huì)將幀數(shù)翻倍或者X3,以確保顯示器最終輸出的畫(huà)面不會(huì)因?yàn)殚g隔時(shí)間太長(zhǎng)和發(fā)生明顯的閃爍。

    GeForce Experience 現(xiàn)已優(yōu)化了支持上百款游戲,下載用戶(hù)數(shù)量也早就超過(guò)了千萬(wàn)。而GeForce Experience(GFE軟件)1.7之后的版本都加入了一個(gè)重大更新,那就是備受期待的Shadow Play。

    Shadow Play是GFE中的一個(gè)簡(jiǎn)單易用的游戲錄制模塊,可充分利用 GeForce GTX 600 和 700 系列 GPU 中內(nèi)置的 H.264 編碼器達(dá)到高效率錄制游戲錄像的功能。通過(guò)利用這一硬件編碼器,ShadowPlay 對(duì)游戲幀速率的影響大大低于傳統(tǒng)的錄制應(yīng)用程序,傳統(tǒng)應(yīng)用程序會(huì)給 CPU 造成巨大壓力。由于幀速率更高,玩家可以享受到更加流暢的游戲體驗(yàn),而通過(guò)以 H.264 格式進(jìn)行編碼,ShadowPlay 避免了其它應(yīng)用程序中占用數(shù) GB 空間的大文件問(wèn)題。這樣便節(jié)省了空間,更重要的是,通過(guò)避免不必要的硬盤(pán)顛簸,減少了卡頓現(xiàn)象。

ShadowPlay演示:

● Maxwell更加卓越的視頻錄制功能

    與之前的GeForce GPU相比,Kepler主要的技術(shù)創(chuàng)新之一是其基于硬件的H.264視頻編碼器——NVENC。通過(guò)把用于視頻編碼/解碼的專(zhuān)用硬件電路集成進(jìn)來(lái)(而不是使用GeForce GPU的CUDA核心),NVENC在H.264編碼方面可帶來(lái)大幅性能提升,同時(shí)消耗的功耗更低。

    去年Q3利用Kepler的NVENC編碼器實(shí)現(xiàn)的Shadow Play功能在游戲玩家中獲得了極大的成功。因?yàn)镹VENC編碼器在游戲的同時(shí)自動(dòng)記錄幾分鐘的場(chǎng)景,所以只要玩家需要的時(shí)候按一個(gè)熱鍵,就可以將之前幾分鐘的畫(huà)面保存成游戲錄像。這讓所有GeForce GTX 600和GTX 700系列游戲玩家都興奮不已。自從Shadow Play發(fā)布以來(lái),捕捉的視頻數(shù)量已逾300萬(wàn),游戲玩家將捕捉到的視頻發(fā)布到Y(jié)ouTube上,還有的玩家甚至在Twitch上實(shí)時(shí)流式傳輸自己的游戲片段。

    為了提高視頻性能,Maxwell采用了改進(jìn)的NVENC模塊,該模塊編碼速度是H.264實(shí)時(shí)編碼的6-8倍或者Kepler實(shí)時(shí)編碼的4倍,解碼速度更是提升了8-10倍。換句話(huà)說(shuō)在新一代Maxwell架構(gòu)的顯卡上,游戲同時(shí)錄像,幾乎感覺(jué)不到系統(tǒng)性能的下降。

    Maxwell還具備量身定制的全新GC5功率狀態(tài),特別是能夠在視頻播放等輕載型使用場(chǎng)合降低GPU的功耗。GC5是一種低功耗休眠狀態(tài),在這些使用場(chǎng)合下的節(jié)能性遠(yuǎn)超之前的GPU,這對(duì)于高端顯卡的意義更大。

    看到GeForce GTX980Ti的外觀,有人會(huì)覺(jué)得熟悉,熟悉的原因無(wú)非是這個(gè)外觀設(shè)計(jì)早在首款核彈顯卡GTX Titan來(lái)臨時(shí)就一直沿用至今。但是,筆者相信一部分人覺(jué)得這款顯卡很熟悉的原因不止于此。

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)
GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    早在GeForce GTX Titan BE還身處傳聞中時(shí),一位名為@控的是AK的網(wǎng)友發(fā)帖曬出了一款經(jīng)過(guò)氧化處理的“泰坦皮”,也就是“自制版”GeForce GTX Titan BE。正是這條帖子,給予了NVIDIA靈感,于是這個(gè)設(shè)計(jì)就出現(xiàn)在了GeForce GTX980Ti顯卡上。

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    核心方面,GeForce GTX980Ti搭載了一顆基于28nm工藝 Maxwell架構(gòu)GM200核心,擁有2816個(gè)流處理器、176個(gè)TMUs和96個(gè)ROPs,基礎(chǔ)核心頻率為1000MHz、基礎(chǔ)Boost頻率為1075MHz。

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    而在顯存方面,GeForce GTX980Ti的PCB正面一共配備了12顆GDDR5顯存顆粒,組成了6GB GDDR5  384bit的顯存規(guī)格,而在顯存頻率方面,GeForce GTX980Ti的顯存頻率為7012MHz。 

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)
GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    視頻接口方面,GeForce GTX980Ti采用完整版本的三DP、HDMI、DVI 2.0的輸出設(shè)計(jì),雖然視頻輸出接口的排布有點(diǎn)不符合處女座同學(xué)的審美觀,但這樣的組合已經(jīng)完全可以滿(mǎn)足發(fā)燒玩家的需要。

  映眾(Inno3D) GTX980Ti Ultra冰龍超級(jí)版的外觀可以說(shuō)是霸氣外露!拿在手里沉甸甸的份量十足!

4K游戲無(wú)憂(yōu)!NVIDIA GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

4K游戲無(wú)憂(yōu)!NVIDIA GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)
4K游戲無(wú)憂(yōu)!NVIDIA GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    這款映眾(Inno3D)GTX980 Ultra冰龍超級(jí)版給我們的感覺(jué)只能說(shuō)是相當(dāng)恐怖!而最炫的還是外觀!散熱器上也設(shè)計(jì)了正面與側(cè)面的LED呼吸燈,呼吸光擁有關(guān)閉、長(zhǎng)亮、呼吸三個(gè)模式可調(diào),可以滿(mǎn)足玩家們的不同需求。此外,HerculeZ Air Boss自然也支持特色的易拆洗技術(shù),隱藏式設(shè)計(jì)的六角螺絲刀可以幫助用戶(hù)方便地對(duì)風(fēng)扇葉進(jìn)行拆洗保養(yǎng)。此外,全尺寸的金屬背板當(dāng)然也是必不可少的。

4K游戲無(wú)憂(yōu)!NVIDIA GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

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4K游戲無(wú)憂(yōu)!NVIDIA GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    顯卡采用NVIDIA 公版PCB方案,硬件規(guī)格方面,GTX980Ti Ultra冰龍超級(jí)版采用GM200核心,基于28nm工藝制程,內(nèi)建2816個(gè)流處理器,采用PCIe 3.0 x16總線(xiàn)接口,配備6GB/384Bit GDDR5顯存,支持DirectX 12、Shader Model 5.0、OpenGL 4.4以及NVIDIA GPU Boost 2.0等技術(shù),同時(shí)顯卡還支持3Way SLI以及多屏輸出等功能。

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    供電部分,顯卡采用了6+2相供電設(shè)計(jì),鐵素體電感,全固態(tài)電容以及多特MOS管等用料,顯卡需要外接的8+6Pin供電。

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     與其他廠(chǎng)商喜歡沿用上一代的散熱器不同,冰龍?jiān)诿恳淮鶱卡上都會(huì)有專(zhuān)門(mén)的散熱器設(shè)計(jì),而HerculeZ X4 Air Boss則是Herculez系列的第四代產(chǎn)品了!

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    與以往的三風(fēng)扇不同,這款HerculeZ Air Boss在配置方面有了顛覆性的改進(jìn),其特別針對(duì)供電部分設(shè)計(jì)了一個(gè)供電模塊散熱系統(tǒng),散熱片緊貼顯卡的供電部分,通過(guò)一根8mm的熱管,導(dǎo)向顯卡頂端,通過(guò)設(shè)置在顯卡頂上的第四個(gè)風(fēng)扇將熱量散出。

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    針對(duì)GPU部分,三風(fēng)扇五熱管依然是最有效的風(fēng)冷方案!不過(guò)與上一代的Herculez X3 Ultra不同的是,全新的HerculeZ Air Boss對(duì)熱管進(jìn)行了升級(jí),從5根6mm直徑熱管升級(jí)為2*8mm+3*6mm,進(jìn)一步地提升了散熱性能。同時(shí)針對(duì)此前Herculez散熱器在快遞運(yùn)輸過(guò)程中可能受壓變形的問(wèn)題,此次HerculeZ Air Boss也做了改進(jìn),除了在散熱鰭片中加入了固定條外,同時(shí)還在背板上也對(duì)應(yīng)設(shè)置了防撞金屬模塊。

4K游戲無(wú)憂(yōu)!NVIDIA GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

4K游戲無(wú)憂(yōu)!NVIDIA GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)
4K游戲無(wú)憂(yōu)!NVIDIA GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    接口方面比較特別,顯卡采用是3個(gè)DP接口,以及一個(gè)HDMI接口,一個(gè)DVI接口的組合,總共有5個(gè)接口??梢暂p松實(shí)現(xiàn)高分辨的三屏NVIDIA Surround或NVIDIA 3D Vision Surround輸出。

    為了避免在游戲測(cè)試中出現(xiàn)瓶頸,在本次測(cè)試中我們用Intel Core i7-5960X、華擎X99 主板、16GB DDR4-2666(8GB x 2)內(nèi)存組建了一套高端平臺(tái),下方表格就是本次測(cè)試平臺(tái)配置表格:

4K游戲無(wú)憂(yōu)!NVIDIA GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    參測(cè)顯卡方面,除了NVIDIA新顯卡GeForce GTX  980Ti之外,我們?cè)诒酒u(píng)測(cè)中還選擇了之前的GTX TITAN X和去年9月份發(fā)布的GTX 980以及AMD目前的單芯旗艦、次旗艦顯卡Radeon R9 290X、Radeon R9 290。

4K游戲無(wú)憂(yōu)!NVIDIA GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    HyperX駭客神條家族中的FURY針對(duì)中端用戶(hù)而設(shè)計(jì),自DDR3時(shí)代開(kāi)始HyperX駭客神條系列就全新?lián)Q裝,作為HyperX Blu系列的替代者FURY主打三“高”:高性能、高性?xún)r(jià)比、高頻率。內(nèi)存顆粒采用SK Hynix,僅需1.2V電壓,速度可達(dá)到2666MHz,ASRock X99主板好搭檔。

    測(cè)試內(nèi)容與測(cè)試項(xiàng)目解析

    從規(guī)格上看,我們可以毫無(wú)疑問(wèn)的說(shuō)GeForce GTX980Ti是一款專(zhuān)門(mén)為那些在4K分辨率下玩游戲的發(fā)燒友們所準(zhǔn)備的優(yōu)異單芯顯卡。因此,在本篇評(píng)測(cè)中我們除了會(huì)在1920 x 1080、2560 x 1440這兩個(gè)分辨率下進(jìn)行測(cè)試外,還會(huì)著重進(jìn)行顯卡的4K性能測(cè)試。

    另外,除了對(duì)GeForce GTX980Ti顯卡進(jìn)行功耗、溫度以及噪音測(cè)試之外,我們還將會(huì)對(duì)這款顯卡進(jìn)行超頻測(cè)試,來(lái)給大家展示GeForce GTX980Ti在超頻之后的性能。

    測(cè)試項(xiàng)目方面,基準(zhǔn)性能測(cè)試3DMark 11、3DMark Fire Strike之外,我們還選擇了多款熱門(mén)游戲。在這些游戲項(xiàng)目中,既有《地鐵2033》、《孤島危機(jī)3》這類(lèi)的老“顯卡殺手”,也有《巫師3》、《刺客信條:大革命》、《GTA5》這樣的熱門(mén)新作。

    3DMark11的測(cè)試重點(diǎn)是實(shí)時(shí)利用DX11 API更新和渲染復(fù)雜的游戲世界,通過(guò)六個(gè)不同測(cè)試環(huán)節(jié)得到一個(gè)綜合評(píng)分,藉此評(píng)判一套PC系統(tǒng)的基準(zhǔn)性能水平。

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    3DMark 11的特色與亮點(diǎn):

    1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細(xì)分、計(jì)算著色器、多線(xiàn)程。

    2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位編譯程序,獨(dú)立的32位、64位可執(zhí)行文件,并支持兼容模式。

    3、新測(cè)試場(chǎng)景:總計(jì)六個(gè)測(cè)試場(chǎng)景,包括四個(gè)圖形測(cè)試(其實(shí)是兩個(gè)場(chǎng)景)、一個(gè)物理測(cè)試、一個(gè)綜合測(cè)試,全面衡量GPU、CPU性能。

    4、拋棄PhysX,使用Bullet物理引擎:拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開(kāi)源的Bullet專(zhuān)業(yè)物理庫(kù),支持碰撞檢測(cè)、剛體、軟體,根據(jù)ZLib授權(quán)協(xié)議而免費(fèi)使用。

    測(cè)試成績(jī)展示:

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

▲3DMark 11 Extreme測(cè)試項(xiàng)總得分(俗稱(chēng)的X分)

    在3DMark 11性能測(cè)試中,我們可以看到規(guī)格最強(qiáng)大的GeForce GTX980Ti輕而易舉的戰(zhàn)勝了除了GTX TITAN X以外的其它幾款A(yù)/N旗艦,而且領(lǐng)先幅度不小,與其它四款顯卡中最優(yōu)秀的GTX 980相比要高出大概四分之一。

    既然針對(duì)平臺(tái)不同,測(cè)試項(xiàng)目自然也相去甚遠(yuǎn),三大平臺(tái)除了PC追求極致性能外,筆記本和平板都受限于電池和移動(dòng)因素,性能不是很高,因此之前的3Dmark11雖然有三檔可選,依然不能準(zhǔn)確衡量移動(dòng)設(shè)備的真實(shí)性能。

中高端的新選擇:影馳GTX960骨灰黑將

    而這次Futuremark為移動(dòng)平臺(tái)量身定做了專(zhuān)有測(cè)試方案,新一代3DMark三個(gè)場(chǎng)景的畫(huà)面精細(xì)程度以及對(duì)配置的要求可謂天差地別。

中高端的新選擇:影馳GTX960骨灰黑將

    Fire Strike、Cloud Gate、Ice Storm三大場(chǎng)景,他們分別對(duì)應(yīng)當(dāng)前最熱門(mén)的三大類(lèi)型的電腦——臺(tái)式電腦、筆記本電腦和平板電腦。另外,在最新版的3DMark之中,我們還看到Fire Strike測(cè)試項(xiàng)多出了一個(gè)專(zhuān)為優(yōu)異發(fā)燒主機(jī)準(zhǔn)備的4K測(cè)試項(xiàng)目。

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

▲3DMark Fire Strike默認(rèn)性能測(cè)試總得分

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

▲3DMark Fire Strike Extreme性能測(cè)試總得分

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

▲3DMark Fire Strike Ultra性能測(cè)試總得分

    在3DMark Fire Strike性能測(cè)試中,GeForce GTX980Ti同樣毫無(wú)懸念的碾壓了其它3款參測(cè)顯卡。無(wú)論是3DMark Fire Strike測(cè)試三種測(cè)試項(xiàng)的哪一種,GeForce GTX980Ti的成績(jī)都僅次于采用完整GM200核心的GTX TITAN X。

    基準(zhǔn)性能測(cè)試小結(jié):在3DMark 11和3DMark Fire Strike這兩個(gè)基準(zhǔn)性能測(cè)試中,GeForce GTX980Ti的表現(xiàn)非常不錯(cuò),遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了除了TITAN X以外的其它3款產(chǎn)品。不過(guò),這只是各位喜聞樂(lè)見(jiàn)的跑分測(cè)試結(jié)果,真正能體驗(yàn)出GeForce GTX980Ti性能的還得說(shuō)是各種熱門(mén)游戲的測(cè)試。下面,我們就進(jìn)入本文的游戲性能測(cè)試環(huán)節(jié)。

    《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開(kāi)發(fā)的一款新作,也是DX11游戲的新成員。

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    該游戲的核心引擎是號(hào)稱(chēng)自主全新研發(fā)的4A Engine,支持當(dāng)今幾乎所有畫(huà)質(zhì)技術(shù),比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細(xì)分、形態(tài)學(xué)抗鋸齒(MLAA)、并行計(jì)算景深、屏幕環(huán)境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動(dòng)態(tài)模糊等等。

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    《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對(duì)CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時(shí)并不會(huì)因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加入了太多的尖端技術(shù)導(dǎo)致要求非常BT,以至于我們都不敢開(kāi)啟抗鋸齒進(jìn)行測(cè)試,只是將游戲內(nèi)置的效果調(diào)至最高。游戲自帶Benchmark,這段畫(huà)戰(zhàn)斗場(chǎng)景并不是很宏大,但已經(jīng)讓高端顯卡不堪重負(fù)了。

    如果說(shuō)是CRYSIS發(fā)動(dòng)了DX10時(shí)代的顯卡危機(jī),那地鐵2033無(wú)疑是DX11時(shí)代的顯卡殺手!地鐵2033幾乎支持當(dāng)時(shí)可以采用的所有新技術(shù),在畫(huà)面雕琢上大肆鋪張,全然不顧顯卡們的感受,和CRYSIS如出一轍。然而CRYSIS靠著特效的堆積和不錯(cuò)的優(yōu)化,其驚艷絕倫的畫(huà)面和DX9C游戲拉開(kāi)了距離,終究賺足了眼球;而地鐵則沒(méi)有這么好運(yùn)了,畫(huà)面固然不差,BUG卻是很多,招來(lái)了大量的非議。

    測(cè)試成績(jī)展示:

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    在《Metro 2033》Benchmark測(cè)試中,GTX 980Ti和GTX Titan X的成績(jī)非常接近,即使是在4K分辨率 + 最高畫(huà)質(zhì) + 最高抗鋸齒的情況下,GeForce GTX 980Ti的成績(jī)同樣也是非常出色的。

    《孤島危機(jī)3》支持大量的高端圖形選項(xiàng)以及高分辨率材質(zhì)。在游戲中,PC玩家將能看到一系列的選項(xiàng),包括了游戲效果、物品細(xì)節(jié)、粒子系統(tǒng)、后置處理、著色器、陰影、水體、各向異性過(guò)濾、材質(zhì)分辨率、動(dòng)態(tài)模糊以及自然光。技術(shù)主管Marco Corbetta表示之所以《孤島危機(jī)2》并不包含這么多的選項(xiàng),是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)主機(jī)板的開(kāi)發(fā)組實(shí)在是搞的太慢了。

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● 實(shí)時(shí)體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)

    實(shí)時(shí)體積煙云陰影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)是把容積云,煙霧和粒子陰影效果結(jié)合起來(lái)的一種技術(shù)。和之前的類(lèi)似技術(shù)相比,實(shí)時(shí)體積煙云陰影技術(shù)允許動(dòng)態(tài)生成的煙霧擁有體積并且對(duì)光線(xiàn)造成影響,和其他物體的紋理渲染互動(dòng)變化。

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● 像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)

    像素精度置換貼圖(Pixel Accurate Displacement Mapping)可以讓CryEngine 3引擎無(wú)需借助DX11的細(xì)分曲面技術(shù)即可一次渲染出大量沒(méi)有明顯棱角的多邊形。此前crytek曾透露過(guò)正在考慮在主機(jī)上實(shí)現(xiàn)類(lèi)似PC上需要DX11硬件才能實(shí)現(xiàn)的細(xì)分曲面效果,看來(lái)此言非虛,新型的位移貼圖技術(shù)來(lái)模擬細(xì)分曲面的效果。雖然實(shí)現(xiàn)原理完全不同,但效果看起來(lái)毫不遜色。

● 實(shí)時(shí)區(qū)域光照(Real-Time Area Lights)

    實(shí)時(shí)區(qū)域光照(Real-Time Area Lights)從單純的模擬點(diǎn)光源照射及投影進(jìn)化到區(qū)域光照的實(shí)現(xiàn),以及可變半陰影(即投影隨著距離的拉長(zhǎng)出現(xiàn)模糊效果),更準(zhǔn)確的模擬真實(shí)環(huán)境的光照特性。

● 布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)

    布料植被綜合模擬(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)其實(shí)在孤島危機(jī)1代中植被已經(jīng)有了非常不錯(cuò)的物理效果,會(huì)因?yàn)槿宋锝?jīng)過(guò)而擺動(dòng),但是這次crytek更加強(qiáng)化了這方面的效果,還有就是加入了對(duì)布料材質(zhì)的物理模擬,這方面之前只有nvidia的physx做得比較好。

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● 動(dòng)態(tài)體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)

    動(dòng)態(tài)體積水反射(Dynamic Water Volume Caustics)孤島危機(jī)1和2基本上在水的表現(xiàn)上集中在海水,很少有湖泊和類(lèi)似大面積積水潭的場(chǎng)景,而這次crytek實(shí)現(xiàn)了超遠(yuǎn)視野的水面動(dòng)態(tài)反射。動(dòng)態(tài)體積水反射可以說(shuō)是孤島危機(jī)2中的本地實(shí)時(shí)反射的一個(gè)延伸,是結(jié)合靜態(tài)環(huán)境采樣和動(dòng)態(tài)效果的新的水面反射技術(shù)。

    測(cè)試成績(jī)展示:

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    在《孤島危機(jī)3》性能測(cè)試中,GeForce GTX980Ti充分展現(xiàn)了自身強(qiáng)大的性能實(shí)力,其成績(jī)?nèi)骖I(lǐng)先參測(cè)的其它3款顯卡產(chǎn)品。

    這些年我們看到了不少形態(tài)各異的勞拉,從豐乳肥臀的動(dòng)作游戲主角到喜歡探索亞特蘭蒂斯文明的睿智貴族。不過(guò)我們從未見(jiàn)過(guò)這樣的勞拉。Crystal Dynamics的《古墓麗影9》讓我們看到了一個(gè)參加初次探險(xiǎn)的年輕勞拉,她遭遇海難被困在刀槍林立的小島上,必須將自己的智謀和求生欲望提升到極限。

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    劇情介紹:故事從年少時(shí)期的勞拉開(kāi)始,勞拉所乘坐的“堅(jiān)忍號(hào)”仿佛是被宿命所呼喚,在日本海的魔鬼海遭遇到了臺(tái)風(fēng),不幸擱淺。勞拉也被迫到島上開(kāi)始自己的求生經(jīng)歷。

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“高”特效的畫(huà)質(zhì)已經(jīng)非常不錯(cuò)了。

    測(cè)試成績(jī)展示:

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    和之前的項(xiàng)目一樣,GeForce GTX980Ti在《古墓麗影9》性能測(cè)試中跑出的平均幀數(shù)依舊明顯領(lǐng)先其它3款產(chǎn)品,而且優(yōu)勢(shì)挺大。

    《怪物獵人Online》,官方簡(jiǎn)稱(chēng)為MHO,是一款由CAPCOM授權(quán),騰訊游戲和CAPCOM聯(lián)合開(kāi)發(fā),騰訊游戲發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)游戲,以動(dòng)作和角色扮演玩法為主體?!豆治铽C人Online》是CAPCOM旗下《怪物獵人》的網(wǎng)游版,而內(nèi)容則基于早前PC/XB360平臺(tái)上《怪物獵人:邊境Online》。

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    騰訊游戲在購(gòu)得CryEngine3后對(duì)其進(jìn)行了再開(kāi)發(fā),這讓《怪物獵人Online》具有極高水準(zhǔn)的畫(huà)質(zhì)。游戲暫時(shí)只在中國(guó)發(fā)行,并為PC獨(dú)占。在《怪物獵人OL》的世界中,一方面玩家能夠欣賞到最高清的游戲場(chǎng)景,感受栩栩如生的狩獵世界;另一方面,還能享受到由NVIDIA頂尖技術(shù)帶來(lái)的極致細(xì)節(jié)刻畫(huà)和狩獵動(dòng)態(tài)效果,獲得最身臨其境的狩獵體驗(yàn)。

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    為了展現(xiàn)游戲中各種優(yōu)異的光影特效和動(dòng)作效果,帶來(lái)最爽快的狩獵感受,NVIDIA在《怪物獵人OL》主題硬件測(cè)試程序中為玩家?guī)?lái)了包括:Depth of Field: Bokeh(景深技術(shù):散焦)、Tessellation(曲面細(xì)分)、NVIDIA PhysX Clothing(NVIDIA PhysX衣料技術(shù))、NVIDIA Hairworks(NVIDIA毛發(fā)技術(shù))、NVIDIA HBAO+(NVIDIA新版環(huán)境光遮蔽。

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    測(cè)試成績(jī)展示:

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    在《怪物獵人OL》性能測(cè)試中,GeForce GTX980Ti的成績(jī)毫無(wú)疑問(wèn)是非常出色的,無(wú)論是之前NV在9月份推出的旗艦卡GTX 980還是曾經(jīng)和GTX Titan大戰(zhàn)過(guò)300回合的R9 290X,與GTX980Ti相比均要弱不少。

    《刺客信條:大革命》是育碧最新出品的動(dòng)作冒險(xiǎn)類(lèi)游戲,本作的背景設(shè)定于18世紀(jì)法國(guó)大革命時(shí)期,玩家將會(huì)在浪漫之都巴黎完成各式各樣的冒險(xiǎn),游戲的地圖面積非常龐大,如巴黎圣母院、凡爾賽宮等著名場(chǎng)所甚至將以1:1呈現(xiàn),力求帶給玩家最真實(shí)的體驗(yàn),游戲內(nèi)容也基于歷史制作,雖然玩家并不能改變歷史,但卻有機(jī)會(huì)融入其中。此外,由于采用全新技術(shù)制作,《刺客信條:大革命》在提供了逼真游戲內(nèi)容的同時(shí),也對(duì)硬件性能提出了相當(dāng)高的要求。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    如此逼真的畫(huà)質(zhì)特效打來(lái)的“副作用”也是非常明顯的,《刺客信條:大革命》的PC硬件需求可以說(shuō)非常高,最低要求就已經(jīng)是Core i5-2500K級(jí)別處理器、6GB內(nèi)存和GTX 680/HD 7970級(jí)別顯卡,推薦配置則是Core i7-3770級(jí)別處理器、8GB內(nèi)存和GTX 780/R9 290X級(jí)別顯卡,這回恐怕連游戲發(fā)燒友都要表示“電腦壓力山大”了。

    測(cè)試成績(jī)展示:

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    游戲性能測(cè)試的最后一項(xiàng)是《刺客信條:大革命》,在這項(xiàng)測(cè)試中,GeForce GTX980Ti一如既往的成為了參測(cè)顯卡中表現(xiàn)耀眼的產(chǎn)品。而GTX980則在這次測(cè)試時(shí)我們出現(xiàn)了一點(diǎn)“意外”,有可能是顯存容量不夠或者游戲優(yōu)化不足或者兩者同時(shí)生效導(dǎo)致幀數(shù)暴跌,A卡和N卡顯存調(diào)用機(jī)制還是有所不同的。

    超頻不僅可以獲得免費(fèi)性能,也是檢測(cè)顯卡穩(wěn)定性的一項(xiàng)重要手段,所以重要產(chǎn)品的測(cè)試超頻環(huán)節(jié)是必不可少的。GeForce GTX980Ti的默頻性能固然非常強(qiáng)大,那它的超頻潛力又怎么樣呢?我們下面通過(guò)實(shí)際測(cè)試驗(yàn)證一下即可見(jiàn)分曉。

    經(jīng)過(guò)調(diào)試之后,筆者將GeForce GTX980Ti的核心/顯存頻率超到1180/7500MHz,并成功進(jìn)行了多次3DMark跑分測(cè)試,下面我們就來(lái)看一看超頻后的GeForce GTX980Ti在性能上有多少提升。

    3DMark 11成績(jī)展示:

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    3DMark Fire Stirke成績(jī)展示:

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    3DMark Fire Stirke Extreme成績(jī)展示:

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    3DMark Fire Stirke Ultra成績(jī)展示:

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    通過(guò)上述成績(jī)我們可以看到,GeForce GTX980Ti在超頻能力方面的表現(xiàn)可以說(shuō)比較不錯(cuò),在不加壓的情況下超個(gè)200MHz應(yīng)該不是問(wèn)題。而且在超頻之后,這款顯卡的GPU實(shí)際運(yùn)行頻率可以提升到1.4GHz,性能自然也就會(huì)有不小的增加,算下來(lái)應(yīng)該能提升個(gè)15%左右。

    好了,到此關(guān)于GeForce GTX980Ti的性能測(cè)試環(huán)節(jié)就告一段落了。接下來(lái),我們將給大家?guī)?lái)本篇評(píng)測(cè)的功耗、溫度以及噪音測(cè)試成績(jī)。

    GeForce GTX980Ti功耗測(cè)試:

    GeForce GTX980Ti的核心規(guī)格相當(dāng)強(qiáng)大,而它在功耗控制方面的表現(xiàn)同樣出色。在Furmark拷機(jī)測(cè)試中,搭載GeForce GTX980Ti的平臺(tái)(其它配置請(qǐng)參看前面的平臺(tái)配置介紹,不帶顯示器)的滿(mǎn)載功耗大概是353W,與本次測(cè)試中的搭載Radeon R9 290X的平臺(tái)處于同一水平,但和使用GTX 980的平臺(tái)相比要高大概80多W。不過(guò),對(duì)于一款卡皇級(jí)別的優(yōu)異單芯顯卡,GeForce GTX980Ti在功耗控制方面已經(jīng)相當(dāng)出色了。

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    而在平臺(tái)閑置功耗測(cè)試中,搭載GeForce GTX980Ti的平臺(tái)整體功耗大概是68W,同樣與搭載Radeon R9 290X的平臺(tái)處于同一水平。

    GeForce GTX980Ti溫度測(cè)試:本次測(cè)試時(shí)的環(huán)境溫度為26℃。

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

▲GeForce GTX980Ti的滿(mǎn)載溫度為85℃,待機(jī)溫度為46℃

    由于這款顯卡的核心規(guī)格與核心面積相當(dāng)龐大,這就使得GeForce GTX980Ti的核心發(fā)熱量增加了不少。在用Furmark進(jìn)行拷機(jī)一陣子之后,GeForce GTX980Ti的滿(mǎn)載溫度維持在了85℃,而在待機(jī)狀態(tài)下,GeForce GTX980Ti顯卡的溫度則維持在46℃左右。這樣的溫度測(cè)試表現(xiàn)對(duì)于一款采用公版散熱方案的優(yōu)異卡皇來(lái)說(shuō)完全可以接受。 

    GeForce GTX980Ti噪音測(cè)試:

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    在環(huán)境噪音大概40分貝的情況下,GeForce GTX980Ti在顯卡處于滿(mǎn)載狀態(tài)下的最高噪音為55分貝,而待機(jī)時(shí)的顯卡運(yùn)行時(shí)發(fā)出的噪音為43分貝,如果我們將它放置在機(jī)箱中,相距1M幾乎聽(tīng)不到顯卡風(fēng)扇的聲音。另外,困擾許多玩家的“高頻嘯叫”問(wèn)題似乎沒(méi)有出現(xiàn)在GeForce GTX980Ti顯卡上,這得歸功于使用了模壓電感和極化電容,它們可以最大限度地消除這種現(xiàn)象,大幅提升玩家的游戲體驗(yàn)。

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    前不久,采用Maxwell架構(gòu)優(yōu)異GPU GM200的GeForce GTX TITAN X顯卡憑借著優(yōu)異的架構(gòu)、強(qiáng)大的規(guī)格輕而易舉的從NV自家的GeForce GTX 980手中接過(guò)了“地球最強(qiáng)單芯顯卡”的桂冠。它的每一項(xiàng)優(yōu)勢(shì),都是壓倒性的,都是之前的卡皇、旗艦們所不能比擬的。

Maxwell超級(jí)核彈 GTX Titan X首發(fā)評(píng)測(cè)

    但如果用GTX TITAN X來(lái)玩游戲或許有點(diǎn)大材小用了,它標(biāo)配12GB顯存決定了它的定位并不僅僅是玩游戲,而且設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)等對(duì)顯存需求變態(tài)的領(lǐng)域。這次采用了刪減版GM200核心,標(biāo)配6GB顯存的GTX980Ti才是真正的游戲利器,通過(guò)上面的測(cè)試我們發(fā)現(xiàn),GTX980Ti和GTX TITAN X在各個(gè)游戲中的表現(xiàn)非常接近,TITAN X確實(shí)比GTX 980Ti強(qiáng)但程度有限,事實(shí)上目前即使開(kāi)啟4K分辨率,也沒(méi)有什么游戲能用到6GB以上顯存,除非打開(kāi)DSR,后臺(tái)渲染8K!這么變態(tài)的設(shè)置,一般人就不要去嘗試了。綜上所述,GeForce GTX980Ti是NVIDIA旗下專(zhuān)門(mén)為4K分辨率準(zhǔn)備的單芯游戲顯卡。

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    價(jià)格方面,GeForce GTX980Ti自然要比GTX TITAN X要親民不少,后者的官方指導(dǎo)價(jià)為7999人民幣,與之前GTX Titan、GTX Titan BE的首發(fā)價(jià)保持不變,GTX 980Ti嘛,至少便宜30%問(wèn)題不大。

GTX980Ti首發(fā)評(píng)測(cè)

    GTX980Ti再次展現(xiàn)了GM200核心的實(shí)力,目前看來(lái)NVIDIA高端對(duì)AMD顯卡形成了碾壓之勢(shì),但高端獨(dú)顯市場(chǎng)NVIDIA獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷這種情況能持續(xù)多少時(shí)間并不好說(shuō)。六月份AMD大殺器Radeon R9 390X將和大家見(jiàn)面。畢竟HBM 2.5D立體堆積顯存被譽(yù)為顯存歷史上第一次直立行走,雖然實(shí)卡還沒(méi)發(fā)售,但在功耗、性能甚至顯卡大小方面都會(huì)有驚喜!而據(jù)說(shuō)是真正3D堆積的HMC顯存的下一代N卡也快要量產(chǎn)了,顯卡市場(chǎng)山雨欲來(lái),A/N卡皇之戰(zhàn)即將拉開(kāi)序幕!■<

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