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游戲藝術(shù):改變游戲機(jī)命運(yùn)的救世主游戲

    亂世出英雄,這句話一樣適用于游戲領(lǐng)域。每逢主機(jī)更新?lián)Q代,業(yè)界群雄逐鹿,多少都會(huì)有一些作品的名字脫穎而出,甚至問世前就已經(jīng)背負(fù)了足夠高的期待,指望它能夠改變主機(jī)大戰(zhàn)的格局,成為決定勝負(fù)的關(guān)鍵,甚至從不利的局面中力挽狂瀾,起死回生。

游戲藝術(shù):改變游戲機(jī)命運(yùn)的救世主游戲

    對(duì)這類游戲,網(wǎng)絡(luò)上中文圈里有一個(gè)稱呼叫做“救機(jī)神作”(取自究極神作的諧音),幾十年下來能被冠以這名號(hào)的游戲說多當(dāng)然不多,說少倒也不少,無論最終能否達(dá)到大家對(duì)它的期待,回顧其得名的前因后果,都是一個(gè)頗為有趣的話題。

游戲藝術(shù):改變游戲機(jī)命運(yùn)的救世主游戲

    事實(shí)上如果依照“救機(jī)神作”的最理想定義:確實(shí)曾以一己之力改變某款游戲機(jī)的命運(yùn),那么整個(gè)游戲史上這種例子都算是鳳毛麟角,嚴(yán)格來說唯一符合要求的名字,就只有當(dāng)初GB上的初代《口袋妖怪》。

    1996年時(shí),Game Boy開始經(jīng)歷發(fā)售后的七年之癢,銷量長(zhǎng)期停滯乃至下滑,哪怕掌機(jī)方面仍沒有其他夠資格的對(duì)手,但確實(shí)已經(jīng)進(jìn)入了生命周期的末尾,包括任天堂自己在內(nèi),當(dāng)時(shí)也準(zhǔn)備開始放棄這一名字,把重心轉(zhuǎn)移到接下來的主機(jī)大戰(zhàn),甚至高層一度認(rèn)為傳統(tǒng)掌機(jī)市場(chǎng)已經(jīng)沒有太多發(fā)掘潛力,不確定未來是否還會(huì)繼續(xù)開發(fā)下一代硬件產(chǎn)品。

    但在這一年的2月27日,初代《口袋妖怪》紅綠雙版本的問世讓一切發(fā)生變化——雖然游戲上來并沒有一鳴驚人,首周銷量只有23萬,之后也表現(xiàn)平常,但隨著第二年動(dòng)畫版開始播出后,作品人氣開始穩(wěn)定上升,任天堂立刻察覺到了這一作品的話題性和潛力,通過各種方式開始綜合宣傳,借助“收集交換”這一最適合掌機(jī)的要素把游戲打造成了自家的又一個(gè)新品牌,在全球青少年之間更是掀起了口袋妖怪的風(fēng)潮,就此長(zhǎng)盛不衰二十年。

游戲藝術(shù):改變游戲機(jī)命運(yùn)的救世主游戲

    初代《口袋妖怪》的累計(jì)銷量最終超過3000萬套,算上后來的合集復(fù)刻版則有4500萬套以上,毫無爭(zhēng)議地成為GB上銷量最高的游戲,而它更是幫助這臺(tái)掌機(jī)迎來了生涯末期的復(fù)興,從1997年開始,GB銷量立刻回光返照,堅(jiān)持到了1998年彩色GBC的問世,也堅(jiān)持到了2001年后繼機(jī)種GBA的誕生,到2003年才停產(chǎn)徹底退出歷史舞臺(tái),而在2000年6月GB系列(包括GBP和GBC)率先達(dá)成了一億臺(tái)的銷量,是史上第一個(gè)完成這一數(shù)字的游戲機(jī),此后也只有PS2和NDS超過其成績(jī),《口袋妖怪》自然功不可沒。

    更重要的一點(diǎn)在于,初代《口袋妖怪》的成功讓任天堂確認(rèn)掌機(jī)仍然大有可為,堅(jiān)持在這個(gè)領(lǐng)域按照自己的方式走下去。從GB到GBA,從NDS到3DS,這之后任天堂的掌機(jī)每一代都少不了口袋妖怪系列的護(hù)航,也從來未曾讓業(yè)界失望,保證了任天堂在這個(gè)領(lǐng)域戰(zhàn)無不勝,甚至幾乎沒有像樣的競(jìng)爭(zhēng)者,包括昔日的PSP也無法抗衡。而作為任天堂旗下論名氣僅次于馬里奧的品牌,系列銷量過億的口袋妖怪其周邊價(jià)值更超出游戲本身之外,堪稱第一搖錢樹,在即將迎來二十周年之際,作為任天堂進(jìn)軍手游的第一步仍然會(huì)是先驅(qū)。

游戲藝術(shù):改變游戲機(jī)命運(yùn)的救世主游戲

    如初代《口袋妖怪》這樣完全符合標(biāo)準(zhǔn)的“救機(jī)神作”,畢竟是個(gè)別例子,事實(shí)上通常所說的大多數(shù)“救機(jī)神作”,更多是配合天時(shí)地利人和,脫穎而出成為最具代表性的話題之一,未必便非它不可。同樣是GB,昔日登陸北美,同捆版游戲《俄羅斯方塊》乃是最受歡迎的作品,為這臺(tái)掌機(jī)打開各年齡段的市場(chǎng)起到了關(guān)鍵作用,之后任天堂更是打贏了版權(quán)官司保證獨(dú)占權(quán),讓對(duì)手世嘉的掌機(jī)GG落敗之余免不了隨口抱怨兩句“若是我們也有俄羅斯方塊未必便輸”。但事實(shí)上決定勝負(fù)的關(guān)鍵還是在于GB本身作為掌機(jī)的優(yōu)秀續(xù)航能力,以及在這個(gè)基礎(chǔ)上所提供的更多游戲支持,并不是一款游戲簡(jiǎn)單定勝負(fù)這么直接。

    另一款時(shí)常被封為“救機(jī)神作”的《最終幻想7》其實(shí)也是如此,對(duì)于昔年這段歷史,大部分稍有資歷的老玩家都能說個(gè)大概。索尼以光盤策略挑戰(zhàn)任天堂的卡帶傳統(tǒng),關(guān)鍵時(shí)刻Square突然宣布《最終幻想7》放棄N64版轉(zhuǎn)投PS,就此讓PS一統(tǒng)天下,橫掃SS和N64,從此影響游戲業(yè)之后二十年的格局。

    若以實(shí)際數(shù)據(jù)來看,這件事發(fā)生的最初時(shí)間點(diǎn)也是在1996年初,Square高調(diào)宣布“叛逃”一事,當(dāng)時(shí)PS的銷量剛突破200萬臺(tái),到一年后游戲正式問世之際,短期內(nèi)銷量就上升到了千萬臺(tái),是對(duì)手SS到死也未能觸及的數(shù)字,而《最終幻想7》最終以972萬套的成績(jī)成為PS史上第二游戲,僅次于千萬的《GT賽車》,從大局來說,這一事件更導(dǎo)致諸多第三方廠商同樣選擇投靠PS,確實(shí)功不可沒。

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    不過縱然沒有這件事發(fā)生,以索尼當(dāng)時(shí)正確的經(jīng)營(yíng)策略來看,取得勝利亦不過是時(shí)間問題,同樣在那兩年期間,《生化危機(jī)》、《古惑狼》、《GT賽車》等作品都先后問世,索尼這期間已經(jīng)通過市場(chǎng)渠道、降價(jià)促銷、廣告推廣等一系列活動(dòng)進(jìn)入了良好循環(huán),牢牢壓制另外兩個(gè)對(duì)手。最重要的一點(diǎn)在于,任天堂選擇在N64上堅(jiān)持卡帶策略,就是導(dǎo)致Square在內(nèi)的第三方最終叛逃的關(guān)進(jìn)因素,如果FF7當(dāng)初繼續(xù)堅(jiān)持N64版,最可能的結(jié)果還是只能完成一款不及預(yù)期的產(chǎn)品,未必比任天堂自家的品牌更有用途。從這點(diǎn)來說《最終幻想7》在PS上誕生,是個(gè)雙贏的選擇,對(duì)純粹玩家而言更是一大幸事。

    時(shí)過境遷,昔日的Square變成了今日的Square Enix,《最終幻想7》卻仍是一代人心中永恒的經(jīng)典,而它的重制話題更是多年來一直不斷,演變成新一代的“救機(jī)神作”傳說,而當(dāng)這個(gè)傳說如今成為現(xiàn)實(shí),未來能否再現(xiàn)昔日的神奇就成了更多人期待而又擔(dān)心的疑問。

游戲藝術(shù):改變游戲機(jī)命運(yùn)的救世主游戲

    能成為“救機(jī)神作”,必然有以高銷量為代表的出色表現(xiàn),但并非每款高銷量作品都一定被視為“救機(jī)神作”。同樣是任天堂的掌機(jī),NDS確實(shí)在發(fā)售后不久憑借《任天狗》、《腦力鍛煉》等一批同類風(fēng)格游戲輕松戰(zhàn)勝對(duì)手PSP,但這種勝利是市場(chǎng)定位符合需求的綜合勝利,就如《Wii Sports》借助Wii同捆的體感優(yōu)勢(shì)輕松成為銷量冠軍一樣,游戲本身并非全部。

    而整個(gè)游戲業(yè)界的發(fā)展走勢(shì),也注定“救機(jī)神作”誕生的機(jī)會(huì)越來越少,主機(jī)廠商的決策更為舉足輕重,而第三方廠商都變得更為謹(jǐn)慎,要么跨平臺(tái)有一筆掙一筆,要么大局已定再下注押盤,少數(shù)依然有資格動(dòng)搖業(yè)界的品牌名字,如《上古卷軸》、《使命召喚》以及《俠盜獵車》等,更加不可能隨便站隊(duì),輕易放棄自己已有的利潤(rùn)和市場(chǎng)。

游戲藝術(shù):改變游戲機(jī)命運(yùn)的救世主游戲

    以近年來時(shí)常被戲稱為新一代“救機(jī)神作”的《怪物獵人》系列來說,的確曾是PSP上銷量最高的幾款游戲之一,昔日毫不猶豫地跳槽任天堂也讓無數(shù)人跌破眼鏡,坐實(shí)“卡表”之名,也讓無數(shù)人至今高呼PSV只有《怪物獵人》才能拯救,但卡普空依然一方面把街霸5老實(shí)留給PS4先發(fā)獨(dú)占,一方面堅(jiān)持不變地在3DS上出怪物獵人,無外乎很明白大勢(shì)所向,不是MH一款游戲能夠改變什么。

    事實(shí)上在所謂的“救機(jī)神作”中,還有一部分始終未能承擔(dān)起事先的期待,這方面世嘉堪稱集大成者,MD時(shí)代打造的索尼克系列雖然未能勝過馬里奧,但畢竟也創(chuàng)下了自己的風(fēng)格;到了SS時(shí)代,為了和《最終幻想7》對(duì)抗而全力支持的《格蘭蒂亞》就最終未能改變SS落敗的命運(yùn),游戲盡管確實(shí)是一代精品,但距離FF7的地位始終相去甚遠(yuǎn),最終也還是移植到了SS上。

    而真正背負(fù)著“救機(jī)神作”之名最終夢(mèng)碎,成為世嘉迷心中永遠(yuǎn)的遺憾的,當(dāng)然還是《莎木》和Dreamcast的那段歷史。作為世嘉昔日的最后一搏,《莎木》從問世之際就承載了過多的期待,以后來眼光來看,DC在PS2面前毫無勝算,《莎木》當(dāng)初基本上抱著呼喚奇跡的心態(tài)去追求一個(gè)純粹夢(mèng)想,而在未能出現(xiàn)奇跡的情況下,50億日元的制作費(fèi)用反而成為壓塌世嘉主機(jī)事業(yè)的最后一捆稻草,只留下讓玩家十多年的遺憾和情懷。

游戲藝術(shù):改變游戲機(jī)命運(yùn)的救世主游戲

    錦上添花易,雪中送炭難,在大勢(shì)確定的情況下,很少有作品能夠真正扭轉(zhuǎn)格局,能夠續(xù)命的作品往往已經(jīng)算是一時(shí)之作,如N64時(shí)代任天堂的《馬里奧64》和《時(shí)之笛》保證了主機(jī)的底線,Xbox初代催生的《光環(huán)》證明微軟有實(shí)力在這個(gè)領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng),PS3中后期才來遲的一干作品最終幫助PS3末期反超Xbox360……比起“救機(jī)神作”,更多作品倒是名副其實(shí)的“救廠神作”——《最終幻想》最初名字的由來,正是因?yàn)槭钱?dāng)初Square抱著不成功則成仁的決心所完成的。■

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