Oculus新算法將大大降低VR動(dòng)作延遲!
異步時(shí)間扭曲(Asynchromous Timewarp,ATW)是Oculus為了減輕VR延遲感而應(yīng)用的一種算法,日前,就在GDC接近尾聲、Oculus Rift準(zhǔn)備發(fā)貨的時(shí)候,Oculus正式宣布為其SDK加入了ATW支持。

異步時(shí)間扭曲算法并不是一種全新的陌生的算法,現(xiàn)在中文資料也不少了。該算法的作者是Oculus的軟件工程師邁克爾 安東諾夫(Michael Antonov),曾經(jīng)是Scaleform的首席技術(shù)官。異步時(shí)間扭曲算法其實(shí)并不像名字聽(tīng)上去的那么高深,在家用主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)中也有過(guò)類(lèi)似的手法——時(shí)間扭曲(Timewarp),就是我們常說(shuō)的“插幀”。在游戲幀數(shù)不夠的時(shí)候,該算法會(huì)在兩幀圖像中生成中間幀,從而減輕畫(huà)面的不連貫、跳躍、抖動(dòng)。

時(shí)間扭曲是一種原理簡(jiǎn)單并行之有效的算法,但是缺陷也同樣明顯。由于對(duì)于動(dòng)作的跟蹤捕捉必須快到跟得上頭部的旋轉(zhuǎn)速度,一幀畫(huà)面的渲染也要在頭部轉(zhuǎn)動(dòng)停止前渲染好,這就對(duì)中間幀提出了很高的要求。異步時(shí)間扭曲算法在這種情況下便應(yīng)運(yùn)而生。之所以異步是因?yàn)閷?duì)于一幀圖像來(lái)說(shuō),渲染生成的線程和時(shí)間扭曲的線程平行獨(dú)立運(yùn)行,這樣就可以在畫(huà)面被輸出到顯示器之前一直根據(jù)渲染線程最新的一幀生成一個(gè)新的幀。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),異步時(shí)間扭曲算法是一種高明的算法,并不需要很高的機(jī)能和硬件開(kāi)銷(xiāo)就可以一定程度上消除可感延遲,大大降低用戶的嘔吐感?,F(xiàn)在Oculus終于將其整合進(jìn)了SDK中。Oculus也說(shuō)的很明白,該算法其實(shí)就是為了降低延遲,減輕抖動(dòng)和進(jìn)而引發(fā)的不適感。Oculus對(duì)于開(kāi)發(fā)的建議還是90幀作為標(biāo)準(zhǔn)。■
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