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國內火爆的《魔獸》為啥在美國遭惡評

    《魔獸》在中國聲威震天地上映了,不出所料將同檔期所有影片碾壓出局,兩天之內狂收6億票房,一洗之前兩個月電影市場的頹勢,有的電影院甚至只排了《魔獸》和《X 戰(zhàn)警:天啟》兩部。

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    與中國票房形成鮮明反差的是,本片在北美票房不溫不火,這倒不意外,魔獸游戲在亞洲比在歐美更火,但它在美國媒體上的評價卻跌到了谷底,專門收集影評的爛番茄和 Metacritic 網(wǎng)站上,《魔獸》的好評率都只有 20% 左右,這等于三個字——大爛片。

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    怎么來解釋這種票房高企,但惡評如潮的現(xiàn)象呢?

    如果只是說,《魔獸》本來就是大爛片,只是鐵桿游戲玩家人多勢眾,把票房捧上去了,這肯定是過于簡化了問題。就我的個人觀感來說,拋開游戲的背景,《魔獸》仍算一部中規(guī)中矩的奇幻戰(zhàn)爭片,劇情門檻對非粉絲足夠友好。 

    歸根結底,這似乎又回到了那個老問題,游戲改編電影,為什么總是難以誕生佳作?

    影評人羅杰?伊伯特在評論 2005 年的游戲改編電影《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)時說:「我沒玩過這個游戲,我也永遠不會去玩,但我知道不玩它是什么樣的體驗,看這部電影就知道了。這部電影就像是有熊孩子闖進來用了你的電腦,還不讓你碰它。」

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    雖然伊伯特不是游戲玩家,但他的這句話,說中了游戲和電影的根本差別。有一個比喻說,玩游戲就像是你親自在一座新的城市里溜達,但是看一部游戲改編電影,就像坐旅游巴士,它帶你上哪兒你才能上哪兒。

    這就是游戲和電影的本質區(qū)別,前者強調互動,后者只是旁觀。電影很講究觀眾對角色的情感認同,需要觀眾把自己代入到銀幕上的那個人物。但游戲根本不需要建立認同感,因為你就扮演著那個人物,你就是他。

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    我們在玩游戲的時候,已經親自扮演過這個人物,現(xiàn)在他登上了銀幕,由電影賦予他某些性格,這時候我們就很容易從人物身上間離出來,認為電影所賦予的性格不如自己親自扮演時真實細致,這就是認同感的削弱。

    小說、戲劇、漫畫改編成電影就沒這種障礙,盡管表面上這幾種藝術形式和電影的差別更大——至少游戲和電影都是視聽娛樂——但小說、戲劇、漫畫、電影在角色和讀者/觀眾之間建立認同的機制是相近的。

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    還有另外一些重要的區(qū)別,比如游戲已經發(fā)展出獨特的視覺美學風格,它的地理、建筑、人物造型、化妝、兵器設計,都和電影追求的寫實格格不入,在將游戲改編成電影的時候,如何處理這之間的鴻溝呢?處理不好的話,會產生在大銀幕上看別人打游戲的廉價感。

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    此外,對于強調宏大世界觀架設的奇幻題材來說,專門為游戲設計的世界觀,拍成電影的時候,原先的整體感會丟失,一些在游戲中很正常的設定反而會作為缺點暴露出來。

    再就是如何為電影創(chuàng)作最準確、最合適的故事,對于本來就有豐富故事資源的魔獸這還不是太大的問題,但換作本來沒有故事的「憤怒的小鳥」,這就是它的頭等大事。

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    游戲的類型很多,有的是即時戰(zhàn)略,有的是闖關,有的是射擊,有的是網(wǎng)游,為了保留游戲特色,在電影中削足適履,也是常犯的錯誤。

國內火爆的《魔獸》為啥在美國遭惡評

    《魔獸》電影并不是在所有改編的障礙處都丟分了,相反,我認為好些地方它做得不錯,但人們對游戲改編電影的成見是不容易改變的,游戲改編電影還需要一部真正的經典來征服所有人,而不僅是玩家,就像漫畫改編電影已經做到的那樣。■

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