《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4》PC版畫面選項(xiàng):支持多路GPU
雖然微軟在UWP游戲推廣戰(zhàn)略上沒有我們想象的那么激進(jìn)(比如他們最后還是讓《量子破碎》登陸Steam),但是技術(shù)上UWP已經(jīng)不可同日而語(yǔ),就在上周的科隆游戲展上,Homechinema放出了一段《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4》的游戲選項(xiàng)講解視頻,其中可以見到大量豐富的細(xì)節(jié),總得來(lái)說(shuō)已經(jīng)和傳統(tǒng)的x86游戲看不出區(qū)別,甚至更進(jìn)一步加入了異構(gòu)運(yùn)算選項(xiàng)。

首先看看最基本,由于動(dòng)態(tài)分辨率功能的加入,,我們?cè)谶x項(xiàng)中可以見到“Scaled Resolution”和“Native Resolution”兩條滑動(dòng)軸。此外游戲刷新率上已經(jīng)可以無(wú)上限輸出,也加入了垂直同步開關(guān)選項(xiàng),同樣加入設(shè)定的還有“視場(chǎng)(FOV)”。

《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4》的畫面選項(xiàng)可以總分為“通用設(shè)定(General Setting)”、“紋理設(shè)定(Texture Setting)”、“視覺設(shè)定(Visual Setting)”、“實(shí)時(shí)電影場(chǎng)景(Real Time Cinematics)”和“高級(jí)設(shè)定(Advanced Setting)”。在紋理設(shè)定中我們可以看到大量的選項(xiàng),比如角色紋理細(xì)節(jié)、環(huán)境紋理細(xì)節(jié)、光照紋理細(xì)節(jié)和異向過(guò)濾等,需要特別注意的是,微軟這一次不僅加入了Benchmark功能,對(duì)于每一項(xiàng)設(shè)定還添加了資源影響程度的提醒,比如”Effect Texture Detail”這個(gè)選項(xiàng),系統(tǒng)則顯示為:對(duì)于GPU來(lái)說(shuō)是“適度的(Moderate)“的影響,對(duì)于顯存來(lái)說(shuō)則更加重要,達(dá)到了“主要的(Major)”水平,字體顏色也變成了更加刺激眼球的紅色,而對(duì)于CPU部分來(lái)說(shuō)就輕描淡寫了,影響為“少量的(Minor)”,字體顏色也是眉清目秀的綠色。

再來(lái)看看視覺設(shè)定部分,依然十分詳細(xì),具體包括陰影質(zhì)量、后處理質(zhì)量、抗鋸齒質(zhì)量、環(huán)境遮蔽光質(zhì)量、環(huán)境光遮蔽強(qiáng)度、體積光質(zhì)量、光線散射質(zhì)量、鏡面光暈質(zhì)量、Bloom光效質(zhì)量、動(dòng)態(tài)模糊效果、銳化效果和時(shí)效性抗鋸齒銳化。
實(shí)時(shí)電影選項(xiàng)并不多,因?yàn)閷?shí)質(zhì)上只是過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫罷了,微軟提供了景深和物體表面散射兩項(xiàng)設(shè)定,但是重點(diǎn)還是在最后的高級(jí)選項(xiàng)中,除了動(dòng)態(tài)分辨率(Dynamic Resolution)之外,微軟還提供了多路GPU和異構(gòu)運(yùn)算的支持,此外還有DX11.2中的Tiled Resources技術(shù),據(jù)說(shuō)卡馬克在《狂怒》中的Megatexture技術(shù)與次頗有幾分神似。
總得來(lái)說(shuō),雖然還未上市我們不好預(yù)測(cè)《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4》的未來(lái)表現(xiàn),但是從技術(shù)上UWP已經(jīng)和傳統(tǒng)的x86程序已經(jīng)沒有差距,甚至還要更為先進(jìn)一籌,特別是支持異構(gòu)運(yùn)算和Benchmark,可以讓我們很方便的了解選項(xiàng)對(duì)于資源和幀數(shù)的影響?!?/p>
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