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ChinaJoy:“第九藝術(shù)”面面觀

作為數(shù)字科技的一種產(chǎn)物,游戲與文化之間更深度的結(jié)合,必然會(huì)是未來(lái)的一種趨勢(shì)。正如習(xí)近平總書(shū)記在十九大報(bào)告中所說(shuō)“沒(méi)有高度的文化自信,就沒(méi)有中華民族的偉大復(fù)興?!敝袊?guó)的游戲產(chǎn)業(yè)想要持續(xù)的屹立在世界顛,在引進(jìn)來(lái)和走出去的過(guò)程中,必然要不斷繼承和弘揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。

關(guān)于這一點(diǎn),在全球數(shù)字娛樂(lè)領(lǐng)域最具知名度與影響力的年度盛會(huì)ChinaJoy上,則表現(xiàn)得最為直觀。

首當(dāng)其沖的便如此前的ChinaJoy Live“國(guó)風(fēng)紀(jì)”、Cosplay嘉年華全國(guó)大賽等活動(dòng),將游戲與傳統(tǒng)文化的結(jié)合,最終造就出了如《禮儀之邦》《盛唐—絲綢之路》《長(zhǎng)安城下》《曲云傳》等一系列深受網(wǎng)友好評(píng)的節(jié)目。在官方的活動(dòng)之外,你也可以在越來(lái)越多的玩家著裝上,感受到中國(guó)傳統(tǒng)文化,正在以一種全新的形態(tài)復(fù)蘇著。

相較于玩家們單純的“為愛(ài)發(fā)電”,游戲廠商們?cè)跒橛螒蜃⑷雰?nèi)涵的這個(gè)問(wèn)題上,則有著更加深遠(yuǎn)的思考。比如在2017ChinaJoy同期舉辦的中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)上,騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武便提出了《地下城與勇士》打造文化IP的概念。通過(guò)動(dòng)畫(huà)、文學(xué)、音樂(lè)等傳統(tǒng)文化領(lǐng)域的賦能,為DNF這個(gè)IP貼上了具有中國(guó)特色的文化標(biāo)簽。

比如同期的展會(huì)現(xiàn)場(chǎng),《地下城與勇士》便借助中國(guó)傳統(tǒng)手工藝——紙雕,讓到場(chǎng)的玩家們感受到了不同于虛擬世界里的數(shù)字娛樂(lè)魅力。也讓無(wú)數(shù)的年輕人領(lǐng)略到了被賦能后的傳統(tǒng)文化,同樣閃耀的流行能量!

不同文化間的碰撞,其實(shí)也是用戶群消費(fèi)觀念升級(jí)的表現(xiàn)。正如在2017年的中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)上,網(wǎng)易CEO丁磊所說(shuō),在產(chǎn)品支撐之外,消費(fèi)者比以前有更多的情感訴求,這其中就涉及到了內(nèi)容的消費(fèi)升級(jí)。在《夢(mèng)幻西游》《大話西游》《天下》《倩女幽魂》《魔獸世界》等產(chǎn)品的互動(dòng)里,我們看到過(guò)非常多動(dòng)人的玩家故事。他們?cè)谟螒蚶矬w驗(yàn)成長(zhǎng)、收獲感情,甚至將游戲的意義延續(xù)到了下一代身上。這些純粹的熱愛(ài),通過(guò)時(shí)間沉淀后逐漸融入了我們的產(chǎn)品,也讓游戲這樣的產(chǎn)品有了外界難以理解的溫度。

內(nèi)容的升級(jí),促使著ChinaJoy這場(chǎng)數(shù)字娛樂(lè)盛典,去擁抱更多的文化領(lǐng)域。當(dāng)年以“讓游戲多一種可能”的阿里游戲,就集合了包括UC、優(yōu)酷、阿里文學(xué)、阿里影業(yè)等9家品牌參展,以滿足不同觀眾的需求。

多元文化之間也并不只是簡(jiǎn)單的聚合,它同樣對(duì)深度和廣度有所要求。特別是全球游戲產(chǎn)業(yè)都早已開(kāi)啟了文化輸出模式的背景下,如何保證在順利出海的同時(shí),又能不斷輸出中國(guó)文化,更是一大難點(diǎn)。這一點(diǎn),騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武在2018年ChinaJoy上也曾直言不諱:“文化產(chǎn)值的快速擴(kuò)大,只能算剛搭起一個(gè)有支撐力的‘底盤(pán)’,但要想真正做強(qiáng)文化產(chǎn)業(yè),在全球范圍內(nèi)獲得文化主動(dòng)權(quán),我們還必須在‘高度’上有所突破,打造出真正具有影響力的文化符號(hào)。”

這種認(rèn)知也同樣得到了很多人的認(rèn)可,并早已開(kāi)始了探索。比如同年ChinaJoy上,由中日合作的PS4獨(dú)占游戲《西游記之大圣歸來(lái)》,便讓不少?gòu)臉I(yè)者及玩家,看到了中國(guó)傳統(tǒng)文化在主機(jī)游戲領(lǐng)域綻放光彩的廣闊空間。

據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)此前聯(lián)合發(fā)布的《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,去年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入已達(dá)2144.4億元,占全球游戲市場(chǎng)比例約為23.6%。而當(dāng)年2018年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1643.9億元,同比增長(zhǎng)了17.6%。這部分游戲的海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入約644億元,同比增長(zhǎng)了15.8%。特別是隨著游戲出海進(jìn)一步被有關(guān)部門(mén)鼓勵(lì)和引導(dǎo)之后,海外游戲市場(chǎng)已然成為了國(guó)內(nèi)眾多游戲公司的重要收入來(lái)源。

市場(chǎng)體量的擴(kuò)大,也正使促著游戲這個(gè)“第九藝術(shù)”承擔(dān)起了文化傳播的責(zé)任。對(duì)從小就生活在數(shù)字時(shí)代的新生代們而言,將文化傳承蘊(yùn)含在各種數(shù)字娛樂(lè)中進(jìn)行傳播,其實(shí)也是件相得益彰的美事。特別是諸如ChinaJoy等大型線下數(shù)字娛樂(lè)活動(dòng),通過(guò)不斷地與時(shí)俱進(jìn),在BTOC,BTOB以及BTOA之間,構(gòu)建起了一個(gè)相對(duì)完善的溝通體系。

比如騰訊在2018年ChinaJoy上“第九區(qū)”的設(shè)置,就讓很多現(xiàn)場(chǎng)的玩家及海外從業(yè)者感受到了與過(guò)往截然不同的參展氛圍。已由盛大游戲完成品牌迭代的盛趣游戲此前的手游《文物加-釉彩》在讓玩家們近距離感受到文物制作步驟的同時(shí),也為諸如博物館、美術(shù)館等各類文化機(jī)構(gòu),邁出新一步奠定了基礎(chǔ)。除此之外,網(wǎng)易游戲、西山居等眾多廠商,也以各自的方式包裝國(guó)風(fēng)文化,為年輕用戶群體提供一種更加潮流的學(xué)習(xí)方式。在過(guò)去的一段時(shí)間里,我們也可以清楚地看到,游戲與文化結(jié)合的潮流,誕生出了《繪真·千山妙筆》《折扇》《尼山薩滿》《太吾繪卷》《非常英雄》《幽林怪談》等一批優(yōu)秀而富有深刻文化內(nèi)涵的游戲產(chǎn)品。最重要的是,他們都以各自的方式,贏得了大量玩家的點(diǎn)贊!

2017年,Discovery世界探索頻道曾發(fā)布了一部以游戲?yàn)轭}材的紀(jì)錄片《Game Vision(游戲愿景)》,提出了一個(gè)名為“游戲是否能改變世界”的問(wèn)題。以故宮為首的各類展館越來(lái)越多地入世、各類非遺文化產(chǎn)品不斷刷屏等一系列連鎖反應(yīng),其實(shí)都已經(jīng)深刻詮釋了這個(gè)問(wèn)題的答案。在這個(gè)過(guò)程中,相信ChinaJoy和以中國(guó)數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)為代表的諸多ChinaJoy同期會(huì)議,也將不斷表現(xiàn)出新的面貌,為數(shù)字娛樂(lè)與文化更加遼闊的前景保駕護(hù)航!

了解ChinaJoy具體參展和贊助詳情并進(jìn)行相關(guān)項(xiàng)目預(yù)定接洽,可咨詢以下主辦方工作人員——

Henry 
TEL:010-86313988-8023
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康先生

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