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別再吹毛求疵,《CS:S》早已不能阻擋

  筆者撰此拙文是為了回應廣大玩家對Counter-Strike:Soure的冷漠態(tài)度。自Counter-Strike誕生之日起,每次新版本一經(jīng)發(fā)布,無數(shù)的反對意見就會接踵而至。整個電子競技界總是用吹毛求疵的眼光對新版本的每一個細節(jié)指指點點。雖然CS:Soure在視覺效果方面脫胎換骨,但可貴的是它繼承了CS系列一貫的游戲方式。我認為,視覺效果的加強總的來說會給競技玩家?guī)砗锰帯?/P>

  開始,人們似乎總是著眼于Soure中的游戲“感覺”。從這個角度來說,讓人感覺最不適應的就是Source中的后座力,但事實是新作中的后座力和CS1.6幾乎毫無分別,唯一有所不同的就是準星回位的時間稍微長了一些;站著不動時,準星要過大概一秒多一點的時間才能回到原位。Source里掃射的效果也和1.6一樣不分伯仲。而另外一個成為眾矢之的的就是Source中取消了槍械的穿墻效果。在我看來這完全可以接受,至少游戲的隨機性被削弱了。當然,這可能會改變一些戰(zhàn)術的布置,但穿墻的取消對游戲方式?jīng)]有任何不良影響。這只意味著在大多數(shù)情況下,你必須在看得到敵人的時候開火,否則就不會傷害到他們。而這對我個人而言,并不算很糟糕。事實上,如果1.6玩得好,那么在練習幾周CS:S后,你會一樣的出色。

  許多CS玩家預測說如果CS:S被選作比賽平臺,那就意味著CS將不得不因此淡出電子競技舞臺。但很多人都忘記了一個事實:CS誕生之初,沒有誰的FPS能穩(wěn)定在100。30FPS被公認為是正常的幀數(shù),大家也沒覺得有什么不好。時過境遷,電腦的配置越來越高,玩CS的人也與日俱增。是的,在那些過時的游戲中大家都可以輕松達到100FPS,但我想沒有人會因為這一點而重拾就業(yè)吧。玩家群體不會消失,而只是由于要適應更新而會處于短暫的"低潮"期。一兩年后,相信大多數(shù)玩家在玩CS:S的時候都可以擁有如今夢寐以求的FPS了。很多父母都會給孩子買新電腦,而他們就可以從CS:S開始玩起,就像過去從CS玩起一樣。而其他一些玩家隨著年齡增長、日益成熟,絕大多數(shù)人最終會找到工作,擁有一份收入。這也是我下一步的打算。

  而CS:S對硬件的高要求這一巨大缺陷同時也是它最大的優(yōu)點。正如我之前所說,CS:S給玩家?guī)淼暮锰幎喽唷P伦髦械囊曈X效果堪稱震撼,而與CPL其他項目相比,CS在這方面一直低人一頭。相比以前,CPL及同類賽事更容易為CS:S拉到贊助,因為這一游戲要求大多數(shù)玩家必須升級電腦,而這一市場對任何硬件廠商而言都極具吸引力,也可為CS比賽爭取到巨額的獎金。硬件廠商的投資會使CS:S比賽的規(guī)模超越以往,這是因為隨著玩家群體年齡增長和收入的增加,大公司們決不會放棄這塊愈來愈寬廣的市常而較好的視覺效果也符合大眾的需求。游戲的畫面越出色,那些原本對這個游戲不了解或沒有興趣的人們就越容易靜下心來觀看比賽。隨著游戲畫面水平直逼電影,視頻游戲在會在原本由電視和電影占據(jù)的視頻領域爭得一席之地。為了迎合骨灰級玩家的需求就放棄改善畫面效果是不會推動電子競技向前發(fā)展的。

  誠然,SOURCE剛剛面市,正處于發(fā)展的初期,但當下阻礙其發(fā)展的最主要問題是地圖的缺乏和對硬件的高要求。而這一切都將在未來數(shù)月或者數(shù)年內(nèi)得到解決。一旦Value公司制作出了新的比賽地圖(或者地圖制作人取得SOURCE引擎的SDK),CAL和CPL將會很快把SOURCE引入比賽,原因很簡單,CS:S可以為CPL帶來其賴以生存的贊助商。Intel和AMD之類的硬件廠商將會因為其超高的硬件要求而積極地贊助CS:S。一旦CPL采用SOURCE,就意味著cs1.6將逐漸淡出競技平臺。職業(yè)選手們將迅速地轉向SOURCE,那些選擇退出的選手將被新星所取代,CS游戲界將經(jīng)歷一次低潮,但最終還會成長壯大起來。CS:SOURCE是CS的未來,這一趨勢除了Vavle之外無人可擋。來自玩家群體的抱怨除了拖慢這一必然趨勢的推進速度以外,別無它用。

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