大陸黑客猛,2004臺灣省游戲事件回顧
2004年終于接近尾聲,回顧這一年臺灣游戲界只能用「平淡無奇,冷冷清清」來形容,不管是島內(nèi)還是全球游戲產(chǎn)業(yè),似乎都籠罩在一片低氣壓中,可能是因?yàn)?004年正值游戲產(chǎn)業(yè)世代交替的青黃不接時刻,今年一整年其實(shí)都在低迷中渡過,似乎為了2005年風(fēng)起云涌的新世代游戲戰(zhàn)爭鋪路。
其實(shí)2004年臺灣電玩產(chǎn)業(yè),真的是一片冷氣團(tuán)的低迷不已,不單是游戲廠商唉唉叫,連玩家也對缺乏新鮮感的游戲產(chǎn)業(yè)意興闌珊,所以2004年臺灣電玩產(chǎn)業(yè)其實(shí)是很黯淡無光的。不過在黯淡中還是有一些可以注意的現(xiàn)象,多少也透露了2005年電玩產(chǎn)業(yè)的一些端倪,就整理成為以下10條大事,大家也一起來回顧吧!
2004年島內(nèi)游戲界真的是以「冷冷清清、平平淡淡」來形容一點(diǎn)也不為過,因?yàn)樽顬橹髁Φ木€上游戲面臨了世代交替的窘境,除了像「仙境傳說RO」、「天堂」、「天堂II」等已經(jīng)基礎(chǔ)雄厚的MMORPG大者恒大之外,一些中小型的MMORPG已是不支倒地退出市場,而游戲公司也因?yàn)榈兔缘氖袌鼍皻舛锌噙B天,除了紛紛調(diào)降財務(wù)預(yù)測,股價更是一泄千里的跌到腿軟,包含游戲橘子、智冠、中華網(wǎng)龍、大宇、華義等游戲類股價表現(xiàn)相較于去年剛上市時的熱門情況,真的有如天堂與地獄般的強(qiáng)烈對比...。
不過島內(nèi)游戲廠商畢竟大多是老字號有實(shí)力的大廠,面對2004年低迷景況,只能以「凡含淚播種,必歡笑收割」的執(zhí)著,咬緊牙根努力研發(fā)自制游戲,就是為了抓住2005年必定奮起爆發(fā)的新世代游戲熱潮,或許從2005年開始玩家們可以陸續(xù)看到島內(nèi)游戲產(chǎn)商投入的堅持,將會開花結(jié)果展現(xiàn)新的爆發(fā)力。<
今年島內(nèi)線上游戲產(chǎn)業(yè)除了低迷之外,友關(guān)于網(wǎng)絡(luò)黑客的情況可說是接二連三,像是較熱門的線上游戲如「天堂」、「希望」、「FlyFF」與「奇跡Online」等,卻好象比賽似的陸續(xù)爆發(fā)黑客危機(jī)讓游戲公司疲于奔命,甚至還有玩家連署到游戲公司抗議,或是到法院按鈴控告游戲公司處置不當(dāng),多少也凸顯了線上游戲黑客問題的嚴(yán)重性。
從2004年初開始首先爆發(fā)「希望Online」嚴(yán)重洗錢Bug,逼得易吉網(wǎng)不得不回溯以進(jìn)行大規(guī)模的數(shù)據(jù)庫調(diào)整開始,似乎已經(jīng)昭告了2004年黑客危機(jī)的來臨。之后又是「天堂」嚴(yán)重的木馬攻擊事件,數(shù)十名受害玩家聚眾前往游戲橘子踩橘子抗議,讓游戲橘子臉面無光;網(wǎng)禪與因思銳因?yàn)椤钙孥EOnline」產(chǎn)權(quán)移交不清,掀起了兩家公司互咬黑客的羅生門事件,逼得網(wǎng)禪要全面更換所有玩家的帳號密碼;而利迪娜「FlyFF」才推出不久就翅膀折翼,遇到黑客攻擊而不得不緊急關(guān)閉游戲服務(wù)器進(jìn)行大調(diào)整,也創(chuàng)了島內(nèi)線上游戲關(guān)閉維修最久的紀(jì)錄。
各廠商對于黑客攻擊也只能感嘆道高一尺魔高一丈,盡管游戲公司嚴(yán)陣以待祭出了高標(biāo)準(zhǔn)的網(wǎng)絡(luò)安全防護(hù),不過因?yàn)橛螒蛱摂M道具有價化,以及一些有心人士的惡意破壞(尤其是中國大陸客行徑最為囂張),甚至還舉辦黑客比賽鼓勵這種無恥的入侵行為,面對這種秀才遇到兵有理說不清的困擾,游戲公司除了嚴(yán)陣以待,也只能期待有個明確的法源依據(jù)能給這群黑客直接的打擊,不然黑客真的是沒在怕的咧...<
2004年底,SCEI新掌機(jī)「PSP」,與任天堂新掌機(jī)「NDS」陸續(xù)推出,也開啟了新世代掌機(jī)市場的戰(zhàn)火,玩家們對兩臺新掌機(jī)的期待也讓不肖商人有機(jī)可趁,打著「貨源不足、奇貨可居」的名號,兩臺新掌機(jī)的水或可說是漫天喊價的貴,甚至到達(dá)臺幣=日幣的夸張情況,真是裝笑維的讓人噴鼻血...
任天堂NDS因?yàn)橛胁﹥?yōu)代理,只有在公司或發(fā)售前小貴了一陣子,至于PSP目前還沒正式引進(jìn)臺灣,加上PSP的確產(chǎn)能不足,也讓一些水貨商趁機(jī)獅子大開口,要買PSP掌機(jī)最貴時要19800...臺幣...。有沒有搞錯啊,PSP官方定價也是19800日幣,但到了臺灣卻賣到19800臺幣,這不是裝笑維嗎,而且依照目前日幣0.31的匯率來看,一臺PSP水貨可是比在日本當(dāng)?shù)刭F了近三倍,而且還沒售后服務(wù)、維修等保障,實(shí)在是太夸張了啦。
不過這種事情是一個怨打一個怨挨,雖然SCEH再三表示臺灣將在2005年春天正式推出,買水貨又沒保障又沒維修,不過還是有些玩家忍不住先買了PSP水貨主機(jī),只能說這些玩家勇氣可嘉,一旦遇到主機(jī)出問題沒得維修,那就要自求多福了...。而想買PSP的玩家也請稍安勿躁,因?yàn)?005年春天PSP就會在臺灣正式登場了。<
如果說2002~2003年網(wǎng)絡(luò)游戲韓國泡菜當(dāng)?shù)?,那么?004年開始就是大陸游戲的勢力崛起,因?yàn)榘枪?、華義、大宇等都陸續(xù)都引進(jìn)由中國大陸研發(fā)的線上游戲,而且也得到不錯的回響,如游戲新干線代理「劍俠情緣Online」、大宇代理「刀劍Online」,在以往都是臺灣游戲輸出到中國大陸的情況,現(xiàn)在逆轉(zhuǎn)為已經(jīng)有大陸游戲輸入到臺灣,真是十年河?xùn)|十年河西,也看得出中國大陸游戲?qū)嵙Φ目焖籴绕稹?/P>
更有甚者,包含華義、大宇、第三波等島內(nèi)游戲公司都有在中國大陸設(shè)立研發(fā)據(jù)點(diǎn),如華義在四川與北京都有成立研發(fā)據(jù)點(diǎn),并有包含「鐵血三國志」、「天下無雙」、「羽音Online」等游戲;大宇的「飛天歷險」也在中國大陸設(shè)有研發(fā)團(tuán)隊;第三波在 大陸成立休閑游戲的研發(fā)小組等,這樣多少也顯示了大陸淘金熱潮魅力難擋。<
如果說2004年以前是萬人聯(lián)機(jī)MMORPG的天下,那2004年開始就是線上休閑游戲(Casual Game)奮起的一年,因?yàn)樾蓍e游戲講究快速樂趣、實(shí)時上手、簡單好玩的特點(diǎn),吸引了上班族、女性玩家、低年齡以及銀發(fā)族等不常接觸線上游戲的新興族群加入,讓市場范圍更為擴(kuò)大,也讓?shí)u內(nèi)游戲廠商在MMORPG市場碰壁后,一窩蜂的投入線上游戲市場的新領(lǐng)域。
而在休閑游戲市場因?yàn)榈谌☉蚬雀哦嗄辏瑧蚬嚷閷^目前是休閑游戲市場王者,每個月營收甚至有到新臺幣6000萬元,豐厚的獲利成績也吸引了包含游戲橘子(Gamnnia.com)、華義(WGS)、億泰利(旺來Online)、鈊象(Game淘)等新興線上休閑游戲整合平臺推出,一時之間島內(nèi)游戲公司真可謂「人人有休閑、處處有麻將」,反正有錢大家撈,能不能吸引玩家目光就各憑本事吧!!
另外從休閑游戲市場又衍生出來「免費(fèi)」這無敵必殺技,玩游戲免錢免月費(fèi),不過要靠販賣游戲虛擬道具寶物來賺錢,而且這招非常成功。從猿人在線的「彩虹冒險」先高舉免費(fèi)旗幟,之后數(shù)碼戲胞「彈水阿給」更以免費(fèi)沖到會員650萬人大關(guān),而游戲橘子的「魔法飛球PangYa」也是主打免費(fèi)策略,未來還會會有更多休閑游戲大打免費(fèi)戰(zhàn)爭,當(dāng)然玩家也更是賺到便宜啦!<
因?yàn)?004年游戲產(chǎn)業(yè)冷颼颼,所以游戲廠商也拋開以往門戶之見,手牽手共渡難關(guān),從今年初智冠、新干線、中華網(wǎng)龍、宇峻、奧丁、宇奧...等五家公司宣布攜手,到了六月份游戲橘子與美國Sony Online Entetainment的跨國合作、九月份的華義與昱泉的資源共整、12月時宇峻、奧丁、宇奧甚至合并成為「宇峻奧丁」等,在2003年國外吹起的整合風(fēng)潮(日本有SQUARE與ENIX合并、SEGA與Sammy合并),在2004年也出現(xiàn)在島內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)。
另外因?yàn)橛螒虍a(chǎn)業(yè)可以帶動計算機(jī)硬設(shè)備的升級,所以過去對游戲產(chǎn)業(yè)疏遠(yuǎn)的計算機(jī)硬件業(yè)者也紛紛擁抱游戲,除國際知名計算機(jī)CPU大廠Intel、AMD爭相贊助游戲活動、計算機(jī)顯示卡雙雄Nvidia與ATI各領(lǐng)風(fēng)騷,甚至包含華碩、技嘉、微星、浩鑫、大眾等計算機(jī)品牌與游戲產(chǎn)業(yè)的高度整合,攜手共進(jìn)邁向未來也成為2004年的一個特殊現(xiàn)象,在未來的2005年會越演越烈。<
雖然今年島內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)景氣低迷,沒幾個新游戲推出讓人眼睛一亮,但是電玩活動(不管是電玩比賽、展覽會)卻是比往年更熱絡(luò),也讓玩家們有大飽眼福的機(jī)會,就先從電玩比賽開始說起吧。往年島內(nèi)游戲比賽了不起有暑假期間舉辦的「HiNet網(wǎng)絡(luò)游戲大賽」與「WCG國手選拔賽」,但是今年卻多了更多TVGAME的比賽活動,不管微軟還是SCEH都有比賽進(jìn)行,甚至連原本對臺灣游戲界少有活動的博優(yōu)都有比賽活動進(jìn)行。
至于電玩展覽舉辦得更是多了,除了每年二月固定舉辦的「臺北電玩展」之外,也因?yàn)門VGAME勢力興起,微軟、SCEH、博優(yōu)都各自有大型的電玩展覽舉辦,也頻頻巡回全省舉辦店頭游戲展示會,或是積極參加計算機(jī)信息月、計算機(jī)應(yīng)用展、兒童信息博覽會...等活動,連一些熱門游戲如XBOX「最后一戰(zhàn)2」、PS2「跑車?yán)寺?」都要舉辦超大型首賣會,這都是往年少見的熱況喔!<
2004年萬事低迷,但有一件事卻是值得稱許,甚至對臺灣游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展有其里程碑的重要性,就是微軟正式在臺灣推動「Xbox LIVE」網(wǎng)絡(luò)服務(wù),也是臺灣TVGAME產(chǎn)業(yè)首度享受與國外同等級的網(wǎng)絡(luò)服務(wù),雖然Xbox LIVE網(wǎng)絡(luò)服務(wù)因?yàn)閳猿质褂眯庞每ㄊ召M(fèi)門檻過高,目前仍沒辦法積極普及,但Xbox LIVE帶給臺灣游戲產(chǎn)業(yè)的指針性意義卻是不容忽視的。
其實(shí)從1998年Dreamcast主機(jī)在臺推出,臺灣玩家就一直期待有完整的TVGAME網(wǎng)絡(luò)服務(wù)推出,不過DC主機(jī)總代理太電欣榮的承諾不了了之、SCEH原本提出的「PS2主機(jī)銷售50萬臺」的高門檻顯示了沒有誠意在臺推廣PS2網(wǎng)絡(luò),唯有臺灣微軟真的做到了,Xbox LIVE網(wǎng)絡(luò)真的在臺灣推動,讓臺灣玩家在接觸網(wǎng)絡(luò)游戲時,除了計算機(jī)的MMORPG之外還多了透過Xbox LIVE網(wǎng)絡(luò)的新管道。重要的是----2004年是臺灣TVGAME網(wǎng)絡(luò)推動元年,這的確是臺灣TVGAME發(fā)展近20年來,苦等許久而才實(shí)現(xiàn)的新希望啊!<
今年島內(nèi)游戲電視廣告似乎都流行搞笑幽默風(fēng)格,或許是希望透過詼諧的廣告氣氛熱絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)低迷的氣氛,從今年初易吉網(wǎng)針對「希望Online」大打 Lets K 兔廣告,原本以為是賣化妝品的廣告竟然是推銷游戲的...,之后是HiNet點(diǎn)數(shù)補(bǔ)給站廣告以奇幻風(fēng)格搞笑放映,因?yàn)閬聿患把a(bǔ)點(diǎn)數(shù)甚至連白馬都被拖吊車拖走了,都是今年初讓人眼睛一亮的作品。
到了年底有蜜雪薇琪為「劍俠奇緣Online」拍的廣告,希望營造悲情的氣氛,不過在玩家眼中卻有莫名其妙的爆笑感。而中華網(wǎng)龍針對「金庸2.0」先后與霹靂布袋戲合作先拍攝了搞笑的布袋戲預(yù)告,以及請信樂團(tuán)主唱阿信來飾演悲情英雄喬峰,但卻被玩家在網(wǎng)絡(luò)上轟爆了,「為什么不是你爹~~~」原本應(yīng)該悲情的嘶吼卻讓玩家看了噴飯,也收到意想不到的效果咧!<
從1990年代開始,島內(nèi)游戲廠商一直很積極的要切入TVGAME的研發(fā),但始終不得其門而入,不過自從2002年XBOX在臺灣推出后,因?yàn)閄BOX與計算機(jī)游戲相近的開發(fā)環(huán)境,也吸引了包含樂升、昱泉、大宇等島內(nèi)廠商宣布投入TVGAME游戲開發(fā),并陸續(xù)在今年開花結(jié)果。而其中以樂升的動作最為積極,接連推出了XBOX游戲「異界」與「鬼疫」,以甚至跨平臺到了PS2上推出了「圣魔戰(zhàn)記~爆炎覺醒」,以及與日本知名NAMCO公司策略聯(lián)盟共同開發(fā)游戲,都代表了樂升積極在TVGAME力求發(fā)展的企圖心。
至于昱泉在TVGAME的發(fā)展更讓人眼睛一亮,他們在XBOX上初試啼聲地作品「鐵鳳凰」,一公布就在今年5月美國E3展大放異彩,獲得美國Teamxbox網(wǎng)站最有創(chuàng)意大獎的評價,而且「鐵鳳凰」支持16人網(wǎng)絡(luò)實(shí)時對戰(zhàn)的樂趣,也讓日本Sammy公司興致高昂取得「鐵鳳凰」代理權(quán),多少也證明了臺灣TVGAME實(shí)力逐漸成長。
以上稍微簡單的回顧2004年島內(nèi)的十項(xiàng)電玩大事,或許2004年電玩產(chǎn)業(yè)表現(xiàn)稍微冷清,但這一切似乎是為了2005年的飛黃騰達(dá)而醞釀能量,可說是「暴風(fēng)與前的寧靜」,相信有了2004年的沉潛,2005年電玩產(chǎn)業(yè)才有繼續(xù)成長爆發(fā)的力量,而大家也一起拭目以待吧!<
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