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不氪金怎么變強(qiáng)?影馳帶你體驗(yàn)#幀能贏#澎湃動力

  競技游戲最重要的是什么?有的人說操作、有的人說頭腦、有的人說預(yù)判、有的人說戰(zhàn)術(shù),以上所述重要嗎?毫無疑問,這些都很重要,但是,就像基礎(chǔ)條件決定上層建筑一樣,如果不是在同一基準(zhǔn)下再去堆砌自身的優(yōu)勢,那么再強(qiáng)的操作頭腦預(yù)判和戰(zhàn)術(shù),也會在不同基礎(chǔ)下帶來不同程度差異和勝敗關(guān)鍵。

  電子競技領(lǐng)域,職業(yè)玩家的手速一直是我們津津樂道的話題,每當(dāng)有極限操作出現(xiàn)的時(shí)候觀眾們總是忍不住一陣歡呼雀躍為之激動喝彩。那么他們到底有多快呢?作為日常受虐的普通玩家來說,應(yīng)激反應(yīng)時(shí)間在0.2-0.3秒之間,呆萌一點(diǎn)的朋友可能去到0.5秒,而經(jīng)過長期訓(xùn)練的職業(yè)玩家,在激烈的競技對抗中,反應(yīng)時(shí)間極限可以達(dá)到0.1秒左右,在如此短的時(shí)間內(nèi),判斷局勢抓住戰(zhàn)機(jī)到完成操作,擊殺對手獲得勝利的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),對于觀眾來說就是一個(gè)個(gè)值得回憶討論訴說的精彩瞬間。

  職業(yè)選手的操作和反應(yīng)非常重要,那么,如果是兩個(gè)同樣有天賦,同樣努力,同樣反應(yīng)靈敏的選手狹路相逢,誰能在瞬間取得制勝關(guān)鍵,一舉擊敗對手呢?

  這里,就不得不提到一切的基礎(chǔ)——硬件。在電子競技中對抗中,很多玩家對PC硬件的要求僅僅基于游戲開發(fā)方公布的基礎(chǔ)配置就覺得完全能夠滿足需求,但是不提職業(yè)選手的巔峰對決,即使是普通玩家在棋逢對手菜雞互啄的時(shí)候,硬件基礎(chǔ)的差異,其實(shí)也會對戰(zhàn)局勝敗帶來至關(guān)重要的影響。

  在說基礎(chǔ)硬件重要性之前,我們先要理解常常聽到的FPS和Hz是什么。簡單來講,F(xiàn)PS是顯卡的事兒,而Hz則與顯示器有關(guān),在上圖的頂部灰色記號代表顯示器顯示出來的幀,綠色則是顯卡正在渲染的幀??梢钥吹?,顯示器的顯示幀刷新速率一般都是恒定的,顯卡的幀渲染速度則會根據(jù)渲染場景和復(fù)雜度的區(qū)別而有多有少,我們通常所說的FPS是計(jì)算顯卡每秒的渲染幀數(shù)平均值。而60Hz,144Hz,240Hz都是指顯示器每秒的刷新速度,60Hz就是每秒刷新60次,144Hz就是每秒144次,240Hz,就是240次。

  FPS和Hz如果不同步的時(shí)候會發(fā)生什么?沒錯(cuò),就是像上圖演示的一樣,畫面出現(xiàn)了撕裂現(xiàn)象,這種情況在實(shí)際的使用過程中,就像是顯卡和顯示器在演出一幕宅男與瑪麗蘇女主談戀愛的違和戲劇一樣,總是有各種錯(cuò)位和無法協(xié)調(diào)的矛盾。在實(shí)際的使用和操作中,我們解決FPS和Hz不同步問題一般都是開啟V-SYNC,即經(jīng)常會說到的垂直同步。V-SYNC簡單來說就是顯示器是老大,聽顯示器的,不管顯卡渲染了多少幀,都要等著老大忙完上一輪的活以后再來跟你掰扯其他事情。雖然開啟垂直同步以后畫面不會有撕裂的現(xiàn)象,但是會增加輸入延遲,在游戲過程中會感覺游戲響應(yīng)變慢,畢竟顯卡一直在等操作結(jié)果后才能進(jìn)行下一個(gè)步驟。所以在競技對抗中,大部分玩家都會選擇關(guān)掉V-SYNC來使用。

  FPS和Hz不同步會有畫面撕裂現(xiàn)象存在,如果我們假設(shè)FPS能夠鎖定到Hz,雖然這種情況現(xiàn)實(shí)中不存在,但是這樣能夠便于我們理解硬件設(shè)備為什么是競技基礎(chǔ)。FPS鎖定到Hz的結(jié)果就像上圖演示的一樣,畫面撕裂在240 FPS/Hz下變得很少。這個(gè)現(xiàn)象類似于動畫步進(jìn),物體在幀之間的移動距離在 60 FPS/Hz 時(shí)更大,這會增大物體在兩幀之間的位移幅度,從而產(chǎn)生更嚴(yán)重的撕裂效果。在 240 FPS/Hz 下,物體在兩幀之間的位移幅度更小,這是由于此幀率會縮小兩幀之間的時(shí)間差,從而減小畫面撕裂的影響。畫面撕裂影響越小,就越有助于消除干擾因素,也能夠更準(zhǔn)確的觀察戰(zhàn)場環(huán)境和更精確的發(fā)現(xiàn)目標(biāo)。當(dāng)然,要更進(jìn)一步減少畫面撕裂現(xiàn)象,那我們還需要支持G-SYNC的顯示器和顯卡設(shè)備。

  不同F(xiàn)PS/Hz下,在競技對抗中,我們好像發(fā)現(xiàn)了了不得的事情,如圖所示,在240 FPS/Hz下,敵人的移動貌似提前被察覺到了。這種現(xiàn)象,是由系統(tǒng)延遲引起的,此延遲非通常所講的ping或者網(wǎng)絡(luò)延遲,而是指玩家做出操作(鼠標(biāo)點(diǎn)擊、鼠標(biāo)移動、鍵盤輸入)到顯示器給出響應(yīng)所用的時(shí)間。

  系統(tǒng)延遲因何而來呢?我們需要了解一下渲染管線,如圖所示,我們將此管線簡化成三個(gè)階段,以便于說明。從左側(cè)開始,CPU(用藍(lán)條表示)用于解釋出入、更新游戲狀態(tài)、準(zhǔn)備供 GPU 渲染的幀,以及將幀放入 GPU 渲染隊(duì)列。之后,GPU(用綠條表示)會從隊(duì)列中提取這些準(zhǔn)備好的幀,并渲染它們。GPU 完成渲染后,顯示器(用灰條表示)會在下一個(gè)刷新周期呈現(xiàn)最終圖像。以上所有操作都需花費(fèi)時(shí)間,所需時(shí)間總和就是系統(tǒng)延遲。

  在現(xiàn)實(shí)使用中,這些操作會依次進(jìn)行,也就是說每一個(gè)階段都會在這一幀結(jié)束以后的下一幀開始。管線運(yùn)行會影響完成率 (FPS),但不一定會改變系統(tǒng)延遲,因?yàn)橛脩舻牟僮髟谌魏吻闆r下都會不斷傳送到每個(gè)階段。如上圖,我們可以看到 60Hz 系統(tǒng)在顯示幀時(shí)會嚴(yán)重滯后。在對每個(gè)系統(tǒng)上的單幀作出這一分析后,我們就能看到系統(tǒng)延遲的具體差異。

  最開始時(shí),每個(gè)系統(tǒng)的 CPU 都會同時(shí)收到玩家的位置。之前的不同F(xiàn)PS/Hz觀察敵人運(yùn)動中,CPU 和 GPU 準(zhǔn)備和渲染幀的時(shí)間幾乎相等。60 FPS 系統(tǒng)管線的 CPU 部分所花時(shí)間是 240 FPS 系統(tǒng)的 4 倍。同樣,60 FPS 系統(tǒng)上的 GPU 渲染時(shí)間也相當(dāng)于 240 FPS 系統(tǒng)的 4 倍。最后,由于 60 FPS 系統(tǒng)上的刷新周期要比 240 Hz 顯示器慢 3/4,因此其顯示用時(shí)也是后者的 4 倍。60 FPS/Hz 系統(tǒng)需要花費(fèi)更多處理時(shí)間,因此會遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于游戲的實(shí)際狀況。240 FPS/Hz 系統(tǒng)的渲染速度非常接近于游戲的實(shí)際狀況。

  系統(tǒng)延遲越低,我們就能越早看到敵人,上圖黑色線條明確了系統(tǒng)延遲對游戲競技中的影響。此外,降低系統(tǒng)延遲還可縮短鼠標(biāo)操作到屏幕顯示結(jié)果的時(shí)間,由此提升游戲的響應(yīng)速度。

  除了畫面撕裂和系統(tǒng)延遲,在游戲中我們經(jīng)常還會碰到畫面重影的情況,還是以動畫步進(jìn)為例,重影取決于動畫步進(jìn)的流暢度,并會出現(xiàn)在動畫的前一“步”中。如圖所示在 60 FPS/Hz 下,動畫步進(jìn)之間的距離變化較大,因此重影非常明顯。在 240 FPS/Hz 下,動畫步進(jìn)之間的距離變化較小,因此重影較不明顯。這也就是我們常常游戲?qū)怪泻孟駬糁辛藬橙说瞧鋵?shí)可能就是差那么一絲絲距離的原因。

  解決了畫面撕裂,解決了系統(tǒng)延遲,解決了重影,有沒有用呢?我們看看NVIDIA早期開展的一項(xiàng)調(diào)研結(jié)果。在絕地求生和堡壘之夜兩個(gè)游戲玩家的數(shù)據(jù)中,F(xiàn)PS和K/D呈正相關(guān)趨勢,在180FPS時(shí),玩家的K/D要比60FPS高出90%!

  游戲中想要贏得比賽,不僅是體力比拼,更是腦力競爭。反應(yīng)速度,操作精度以及局勢判斷缺一不可,而更好更強(qiáng)的硬件裝備,就是能贏得游戲的基石。提高FPS/Hz肯定會快人一步,武裝自己意味著比對手更靠近勝利的方向。

  一句話總結(jié):氪金不一定能贏, 但一定很爽,買影馳顯卡再配個(gè)高刷新率顯示器,幀能贏才是真高手!

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