性能提升超過兩倍!AMD HD6450全測試
泡泡網(wǎng)顯卡頻道5月16日 最近AMD對(duì)千元以下市場可謂是瘋狂發(fā)力,短短一個(gè)月左右的時(shí)間就已經(jīng)發(fā)布了五款產(chǎn)品。這五款產(chǎn)品通過搶占市場空檔以及價(jià)格優(yōu)勢等多種手段,打得競爭對(duì)手措手不及,令A(yù)MD在千元以下市場出盡了風(fēng)頭。今天AMD再次發(fā)布了面向入門級(jí)市場的產(chǎn)品——HD6450。這款產(chǎn)品的發(fā)布標(biāo)志著AMD已經(jīng)將旗艦級(jí)到入門級(jí)整個(gè)產(chǎn)品線完全更新到第二代DX11構(gòu)架。
● AMD第二代DX11核心構(gòu)架顯卡
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從市場定位來看HD6450主要是接替原有的HD5450,對(duì)手產(chǎn)品為NVIDIA的GT520。HD6450基于Caicos核心,該核心擁有160個(gè)流處理器單元,顯存規(guī)格512M/64bit。顯卡支持UDVD3、AMD APP與藍(lán)光3D等多媒體加速技術(shù);還支持DisplayPort 1.2a、HDMI 1.4、寬域等顯示技術(shù)。那么今天所發(fā)布的HD6450性能如何呢?下面小編就為大家揭曉。
AMD HD6000系列總共有四顆新核心和一顆上代核心,加上剛剛發(fā)布的HD6450的話,一共有11款產(chǎn)品,這些產(chǎn)品的定位和細(xì)分策略都很容易理解,并不像競爭對(duì)手那樣復(fù)雜,也不存在胡亂命名、混淆用戶視聽的產(chǎn)品。
● HD6000系列DX11顯卡規(guī)格表:
● Cayman核心:HD6990、HD6970、HD6950
Cayman核心圖
HD6900系列從整體架構(gòu)上來說也沒有什么變化,和之前的幾代產(chǎn)品都差不多。不過在一些細(xì)節(jié)的改進(jìn)上,采用Cayman核心的HD6900可以說是改進(jìn)最多的一款產(chǎn)品,最大的改進(jìn)之一就是拋棄了沿用數(shù)年的VLIW5架構(gòu)(俗稱5D),而采用了VLIW4架構(gòu)。
● Barts核心:HD6870、HD6850、HD6790
Barts核心圖
之前傳聞HD6800系列就會(huì)采用VLIW4架構(gòu),但等到產(chǎn)品發(fā)布之后我們并沒有看到有這樣的改變。反而,HD6800系列產(chǎn)品在核心整體的規(guī)格方面還相對(duì)HD5000系列有一定程度的降低,所以HD6800系列產(chǎn)品也被稱為“半代升級(jí)”產(chǎn)品,雖然架構(gòu)上有很多細(xì)節(jié)的改進(jìn),但在部分傳統(tǒng)游戲中的性能相反還不如HD5000系列的高端產(chǎn)品,最大的提升僅僅是DX11中的Tesselation執(zhí)行效率。
● Juniper核心:HD6770、HD6750
Juniper核心圖
HD6770/6750仍然采用了HD5700系列所采用的代號(hào)為Juniper的核心。據(jù)小編猜測AMD之所以這么做主要是因?yàn)樵谀壳跋鄳?yīng)的價(jià)位段內(nèi),AMD原有產(chǎn)品還是具有一定的優(yōu)勢,但HD5770/5750這樣的產(chǎn)品編號(hào),在HD6000系列面前似乎顯得有些落伍,因此AMD效仿當(dāng)年NVIDIA的做法,將這兩款產(chǎn)品直接收編到HD6000系列中。
● Turks核心:HD6670、HD6570
Turks核心圖
和AMD之前對(duì)于HD6770與HD6750的產(chǎn)品策略不同,HD6670與HD6570所采用的核心完全基于AMD第二代DX11構(gòu)架。其中HD6670的核心代號(hào)為Turks XT,而HD6570的核心代號(hào)為Turks Pro,從AMD所給的官方規(guī)格來看這兩款在規(guī)格方面幾乎完全相同,不同之處在于核心頻率稍有不同。
● Caicos核心:HD6450
Caicos核心圖
本次所發(fā)布的Caicos核心擁有160個(gè)流處理器單元,在規(guī)格方面相比上一代提升了一倍。顯存方面將搭配GDDR5或GDDR3顯存,入門級(jí)顯卡搭配GDDR5顯存還是尚屬首次,而顯存位寬則仍然保持64bit。
Eyefinity技術(shù)可以外接的顯示屏數(shù)量還是維持在6個(gè),但是接口標(biāo)準(zhǔn)和定義都得到了全面增強(qiáng),AMD公版HD6000系列的接口種類也發(fā)生了變化:
● 支持目前非常先進(jìn)的DisplayPort 1.2、HDMI 1.4a標(biāo)準(zhǔn)
HD6000同時(shí)支持當(dāng)今非常先進(jìn)的DisplayPort 1.2和HDMI 1.4a,其中DP1.2的規(guī)格十分強(qiáng)大,數(shù)據(jù)帶寬比上代直接翻番,實(shí)現(xiàn)了單個(gè)接口4096x2160 @ 60Hz的超高分辨率!
而且DP1.2還支持多通道數(shù)據(jù)流傳輸技術(shù),可以用一個(gè)接口連接幾個(gè)顯示設(shè)備,并且顯示完全不同的畫面。
而HDMI 1.4a的意義就在于,它可以兼容目前市面上最新的3D電視、投影儀等設(shè)備,以往的HDMI 1.3標(biāo)準(zhǔn)是無法支持這些3D設(shè)備的。
HD5000系列的標(biāo)準(zhǔn)接口配置是雙Dual-Link DVI、DisplayPort、HDMI,其中兩個(gè)DL-DVI占據(jù)了4個(gè)顯示通道,DP和HDMI各一個(gè),這樣就把Eyefinity的6個(gè)通道都用完了。
而HD6000的標(biāo)準(zhǔn)接口配置則是一個(gè)Dual-Link DVI、一個(gè)Single-Link DVI、HDMI、兩個(gè)Mini-DP。外觀上是把一個(gè)普通DP替換成了兩個(gè)Mini-DP,實(shí)際上是從原來的DL-DVI中拆分出來了一個(gè)顯示通道,多做了一路DP輸出。
這樣做的好處就是,一片顯卡可以直接接駁任何類型的數(shù)字顯示設(shè)備而不需要轉(zhuǎn)接,另外HD6000系列的所有六個(gè)顯示通道都可以直接輸出,而不需要購買專用的6-DP特殊版顯卡。
公版HD6000就能支持六路輸出
這個(gè)功能是利用了DP 1.2標(biāo)準(zhǔn)當(dāng)中的多流傳輸技術(shù),通過專用的適配器,將一路Mini DP轉(zhuǎn)接為三路,這樣兩路Mini-DP就能輕松支持六屏輸出。而且轉(zhuǎn)接出來的六路通道并不局限于DP接口,HDMI、DVI、VGA等常見的接口都可以兼容。如此一來,Eyefinity技術(shù)的實(shí)現(xiàn)難度還有兼容性將大大增強(qiáng)。
不得不承認(rèn),NVIDIA是一家很有遠(yuǎn)見的公司,一年多前就研發(fā)成功的3D Vision立體顯示技術(shù),現(xiàn)在已經(jīng)成為整個(gè)IT業(yè)界的發(fā)展趨勢。而AMD的3D立體顯示技術(shù)才剛剛開始得到采用。
首先在硬件方面,只要能夠支持120Hz刷新率的輸出,就可以在PC上實(shí)現(xiàn)3D顯示技術(shù)。而想要在平板電視和投影儀上實(shí)現(xiàn)3D輸出的話,就需要高帶寬的HDMI 1.4a標(biāo)準(zhǔn)的支持,現(xiàn)在AMD率先做到了。
顯示設(shè)備方面的支持也不是問題,市面上主流的3D電視、投影儀,還有120Hz LCD或者雙面板LCD都能支持ATI顯卡。
當(dāng)然,最關(guān)鍵的還是在軟件方面。同GPU物理加速一樣,AMD仍然倡導(dǎo)開放的標(biāo)準(zhǔn),因此AMD積極與第三方3D顯示驅(qū)動(dòng)供應(yīng)商合作,能夠支持iZ3D和DDD這兩種3D轉(zhuǎn)換方案,并且兼容多種3D視頻播放軟件,對(duì)于3D顯示設(shè)備以及3D眼鏡也都是來者不拒。
開放式的解決方案由于成本較低,選擇范圍比較廣,因此受到了很多OEM廠商的親睞,目前已經(jīng)有不少筆記本和一體機(jī)采用了基于ATI顯卡的3D顯示解決方案,但開放式的標(biāo)準(zhǔn)比較多,如果并非OEM集成式方案的話,安裝操作就較為復(fù)雜,因此AMD的HD3D方案在DIY領(lǐng)域并沒有什么作為,知名度遠(yuǎn)不如NVIDIA的3D Vision。
目前AMD的3D顯示技術(shù),無論效果、兼容性還是軟件支持度方面,都絲毫不差于3D Vision。無論是對(duì)于3D游戲的立體化,還是2D視頻的3D化,都得到了主流媒體播放器的支持,而且AMD的新一代UVD3引擎還能支持3D藍(lán)光硬解碼,可以說已經(jīng)相當(dāng)成熟了。
CUDA是NVIDIA顯卡的一大賣點(diǎn),它能夠?qū)PU龐大的運(yùn)算能力釋放出來,對(duì)非3D游戲應(yīng)用軟件進(jìn)行加速,實(shí)現(xiàn)比純CPU運(yùn)算更快的效能。CUDA目前雖然有很多種類的軟件,但最主要的應(yīng)用還是集中在視頻編輯和轉(zhuǎn)碼方面。
AMD方面與之相對(duì)應(yīng)的技術(shù)叫做Stream,Stream相關(guān)軟件的數(shù)量雖然與CUDA有一定的差距,但近年來AMD也投入了很高的重視,與眾多知名的軟件開發(fā)商展開了密切合作,盡快的加入對(duì)Radeon顯卡的優(yōu)化支持,讓A卡用戶也能體會(huì)到GPU加速所帶來的快感。
目前使用率最為廣泛的PowerDVD視頻倍線、MediaShow照片人臉識(shí)別、PowerDirector視頻編輯、MediaShow視頻轉(zhuǎn)碼等應(yīng)用,都可以支持使用A卡進(jìn)行加速,性能提升非常顯著。這些以往都是N卡的專利,現(xiàn)在A卡用戶也能達(dá)到相同的效果了。
此外,AMD新一代的UVD3引擎,還可以直接為視頻轉(zhuǎn)碼軟件輸出視頻源數(shù)據(jù),這樣就能在大大降低CPU和GPU占用率的同時(shí),顯著提升視頻轉(zhuǎn)碼速度。而以往在視頻轉(zhuǎn)換時(shí),視頻解碼的任務(wù)要么是CPU運(yùn)算,要么是GPU的流處理器部分運(yùn)算,占用率都比較高。
NVIDIA的物理技術(shù)PhysX收購自Agiea公司,僅能用于自家GeForce GPU。AMD此前選擇了應(yīng)用更廣泛的Havok,既能在GPU上也能在CPU上執(zhí)行,但是Havok已經(jīng)被Intel收歸麾下,GPU加速技術(shù)被雪藏,于是AMD又不得不選擇了免費(fèi)開源的大型實(shí)時(shí)物理引擎Bullet Physics。
日前,AMD已經(jīng)正式公布了與Trinigy的合作進(jìn)度,并且攜手開發(fā)了一款基于DX11引擎、DirectCompute加速的物理演示Demo,通過公布的視頻和截圖來看,無論畫面表現(xiàn)力,還是物理效果的逼真程度,都堪稱一流。
此番展示的DEMO名為“Mecha Warrior”,其中有一個(gè)機(jī)甲戰(zhàn)士在大城市中來回穿梭,一路破壞制造大量碎片,而這些效果都是利用Radeon HD 6800系列顯卡配合Bullet Physics物理引擎完成的,速度相當(dāng)流暢。
這款物理演示Demo是通過大名定定的Maya 2011制作而成的,AMD為其開發(fā)了免費(fèi)的插件,使得程序員可以在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上,較快的開發(fā)出優(yōu)秀的圖像引擎。開源的魅力就在于此,相信未來會(huì)有更多基于A卡的物理加速演示出現(xiàn)在大家面前。
由于本次測試的主體以及參加測試的對(duì)比顯卡都是目前的市售產(chǎn)品,為了盡量避免處理器和內(nèi)存出現(xiàn)性能瓶頸,本次測試采用了目前非常優(yōu)異的i7 2600K處理器搭配4GB內(nèi)存,主板采用了最新的技嘉GA-P67A-UD4-B3。
為了能夠直觀的體現(xiàn)出目前市售顯卡的性能,本次測試還加入了HD5450 HD5550 HD5750 HD5770 HD6790 HD6850 HD6870 HD6950 HD6970 HD6990以及GT520 GT430 GT440 GTS450 GTX460 GTX550 GTX560 GTX570 GTX580 GTX590等產(chǎn)品對(duì)比測試。
注:集顯測試平臺(tái)為H67+2600K,硬件設(shè)置為BIOS默認(rèn)。
時(shí)至今日,依然沒有任何一個(gè)測試軟件或者游戲能夠取代3DMark在游戲玩家心目中的地位,因?yàn)?DMark的魅力就在于它所帶來的不僅僅是驚艷的畫面,更重要的是向廣大玩家提供了一種權(quán)威、系統(tǒng)、公正衡量顯卡性能的分值。
3DMark11的測試重點(diǎn)是實(shí)時(shí)利用DX11 API更新和渲染復(fù)雜的游戲世界,通過六個(gè)不同測試環(huán)節(jié)得到一個(gè)綜合評(píng)分,藉此評(píng)判一套PC系統(tǒng)的基準(zhǔn)性能水平。
● 3DMark 11的特色與亮點(diǎn):
1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細(xì)分、計(jì)算著色器、多線程。
2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位編譯程序,獨(dú)立的32位、64位可執(zhí)行文件,并支持兼容模式。
3、全新測試場景:總計(jì)六個(gè)測試場景,包括四個(gè)圖形測試(其實(shí)是兩個(gè)場景)、一個(gè)物理測試、一個(gè)綜合測試,全面衡量GPU、CPU性能。
4、拋棄PhysX,使用Bullet物理引擎:拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開源的Bullet專業(yè)物理庫,支持碰撞檢測、剛體、軟體,根據(jù)ZLib授權(quán)協(xié)議而免費(fèi)使用。
此前的Heaven Benchmark和StoneGaint這兩款DX11測試軟件都片面注重于Tessellation性能,以致于遭到了AMD和部分游戲玩家的不滿。而3DMark11則提供了多種負(fù)載的測試場景,更加均衡的考驗(yàn)了顯卡的DX11性能,因此其測試結(jié)果將更具代表性一些。由于HD6450流處理器比HD5450多一倍,因此性能也幾乎提升了一倍。此外2600K集顯不支持DX11,所以無法測試。
做為目前最為權(quán)威的性能測試軟件,3DMark Vantage在3D基準(zhǔn)性能測試,可以全面準(zhǔn)確的得出顯卡的真實(shí)性能,所以在歷次測試中都少不了它的加盟。3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤島危機(jī)》不相上下,但3DMark不是游戲,它不用考慮場景運(yùn)行流暢度的問題,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大膽,“濫用”各種消耗資源的特效導(dǎo)致Vantage對(duì)顯卡的要求空前高漲。
畫面設(shè)置:3DMark Vantage中直接內(nèi)置了四種模式,分別為Extreme(旗艦級(jí))、High(高端級(jí))、Performance(性能級(jí))和Entry(入門級(jí)),只有在這四種模式下才能跑出總分,如果自定義模式就只能得到子項(xiàng)目分?jǐn)?shù)了。
3DMark Vantage是目前驗(yàn)證顯卡DX10性能較好的工具,不過由于其采用了PhysX物理加速技術(shù),導(dǎo)致N卡總分偏高。因此N卡在此測試項(xiàng)目中的排名,相比3Dmark11中有所提升。在入門級(jí)顯卡中HD6450稍稍領(lǐng)先于同價(jià)位的GT520。
3DMark06作為DX9C權(quán)威的理論測試工具,包括了兩個(gè)SM2.0測試和兩個(gè)SM3.0測試場景,基本上達(dá)到了DX9C的畫面最高境界。雖然當(dāng)今顯卡已全面進(jìn)入了DX11時(shí)代,但考慮到至今仍有不少新游戲依然采用DX9C引擎,加入3DMark06的測試結(jié)果對(duì)于很多主流游戲都有參考價(jià)值的。
畫面設(shè)置:如今3DMark06已經(jīng)難不倒高端顯卡了,高端顯卡在3DMark06中難分高下,所以我們只能最大程度的提高它對(duì)系統(tǒng)的要求,比如說提高分辨率開啟抗鋸齒等。所以我們選定了在1920x1080主流分辨率開啟4AA16AF測試其總成績。
在測試項(xiàng)目中,HD6450的性能再次達(dá)到了HD5450的兩倍以上,這不僅得益于HD6450流處理器翻倍,還與其搭配的GDDR5顯存有必然聯(lián)系。
作為FPS類游戲中的經(jīng)典,《使命召喚》系列在戰(zhàn)爭題材的FPS游戲中占據(jù)著很大的市場,在全球范圍也一直都不缺乏忠實(shí)的玩家?!妒姑賳?:黑色行動(dòng)》由負(fù)責(zé)《使命召喚3》與《戰(zhàn)爭世界》的Treyarch操刀制作,游戲的時(shí)間點(diǎn)設(shè)定于冷戰(zhàn)時(shí)期,游戲主要描述了戰(zhàn)爭期間的一個(gè)名稱為Studies and Observations Group的組織,他們將在越南戰(zhàn)爭中承擔(dān)最秘密、最危險(xiǎn)的任務(wù)。而且游戲場景還會(huì)穿插北極、古巴等一些冷戰(zhàn)時(shí)期的熱點(diǎn)地區(qū)。
《使命召喚7:黑色行動(dòng)》有對(duì)戰(zhàn)累積經(jīng)驗(yàn)值的設(shè)計(jì),還多了所謂的“CoD點(diǎn)數(shù)(CoD Points)”,經(jīng)驗(yàn)值只能解鎖武裝的購買權(quán),還要另外花點(diǎn)數(shù)購買才能換取新的武器、配件與能力。因應(yīng)新的CoD點(diǎn)數(shù)系統(tǒng),多人游戲也多了所謂的押注比賽(Wager Match),里面細(xì)分為數(shù)種不同的玩法,比賽的贏家可以大賺一筆賞金。
作為2010年最新的FPS大作,《使命召喚7:黑色行動(dòng)》雖然是DX9C,但游戲要求顯然比街霸等游戲高一些。從測試結(jié)果來看,HD6450在720P的分辨率下,完全能夠勝任這款游戲。
暴雪的游戲,引擎往往并不是最新,系統(tǒng)要求也不是很高,但游戲畫面卻趨于完美,讓人驚嘆不已,這就是暴雪程序員和美工的獨(dú)到之處:他們可以使用最成熟、最易用的技術(shù)勾勒出最優(yōu)異的特效。此次Starcraft II就是這樣,雖然沒有使用DX11 API,但大量DX9C成熟技術(shù)的應(yīng)用讓我們目不暇接。
包括FP16 HDR、光線散射/反射效果(Diffuse and specular for lighting)、景深效果(depth of field)、體積霧(fog volumes)、動(dòng)態(tài)環(huán)境遮蔽(dynamic ambient occlusion)、智能貼圖置換(smart displacement)等等,這些都是Starcraft II的“BT”之處。
游戲介紹:《星際爭霸Ⅱ》延續(xù)了神族、人族和蟲族三足鼎立的傳奇史詩。繼原作《星際爭霸》之后,這三大截然不同又各賦異秉的種族將再次面臨沖突與對(duì)抗,舊有兵種、升級(jí)兵種以及全新的兵種將一一登場,為了各自種族的生存,展開驚心動(dòng)魄的搏殺,戰(zhàn)火將燒遍整個(gè)星系。
作為一款電子競技游戲,過于追求畫質(zhì)并不是什么好事情。從本次測試我們發(fā)現(xiàn)這款2010年的暴雪大作對(duì)顯卡的要求不算高,但對(duì)CPU有一定的要求。從最終的結(jié)果可以看到HD6450領(lǐng)先GT520的幅度相當(dāng)明顯。
EA全新推出的經(jīng)典競速游戲續(xù)作《優(yōu)品飛車15:變速2》成為游戲市場最火爆的游戲之一。此前,該系列以每年一部新作的速度發(fā)售,每一代新作的推出,玩家們都會(huì)對(duì)游戲的畫質(zhì)表現(xiàn)、操控體驗(yàn)等方便展開激烈的爭論。也正是有了這么多忠實(shí)的玩家,才使得這款競速游戲長盛不衰。
此次《優(yōu)品飛車15:變速2》也是打破了之前的規(guī)律,繼《優(yōu)品飛車14》剛剛推出4個(gè)月后就全新發(fā)售,如果EA在年底之前再度推出《優(yōu)品飛車16》的話,也將打破此前一年一部新作的規(guī)律,首度出席一年發(fā)售兩部續(xù)作的狀況。
新作《優(yōu)品飛車15:變速2》有些畫質(zhì)上和前作相比沒有明顯的提升,反倒在一些場景還要遜于前作,但在對(duì)顯卡性能的需要上卻有所提高,所有參測顯卡均不能流暢運(yùn)行。
PC版《街頭霸王IV》對(duì)應(yīng)Game for Windows Live功能,支持在線對(duì)戰(zhàn)、游戲內(nèi)短信交流和即時(shí)語音聊天。PC版除了支持高解析度畫面輸出之外,還為玩家提供了畫面渲染風(fēng)格選擇的功能,除與家用機(jī)版一樣的“普通”模式外,還有“水彩”、“海報(bào)”和“煙灰墨”這三種追加的渲染風(fēng)格。
測試方法:測試時(shí)使用游戲自帶Benchmark。
作為一款DX9C游戲,《街霸4》和寫實(shí)風(fēng)格的FPS游戲不同,街霸渲染的人物模型數(shù)量較少,場景比較簡單,最終HD6450再一次大幅領(lǐng)先于GT520。
自《孤島驚魂》系列的版權(quán)被UBI購買之后,該公司蒙特利爾分部就已經(jīng)開始著手開發(fā)新作,本作不但開發(fā)工作從Crytek轉(zhuǎn)交給UBI,而且游戲的故事背景也與前作毫無關(guān)系,游戲的圖形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。
畫面設(shè)置:借助于蒙特利爾工作室開發(fā)的全新引擎,游戲中將表現(xiàn)出即時(shí)的天氣與空氣效果,所有物體也都因?yàn)槿碌奈锢硪妫@得更加真實(shí)。你甚至可以在游戲中看到一處火焰逐漸蔓延,從而將整個(gè)草場燒光!而且首次對(duì)DX10.1提供支持,雖然我們很難看到。
在《孤島驚魂2》這款游戲中,所有參測顯卡同樣無法流暢運(yùn)行,因此成績的代表意義不大。
《鷹擊長空》由Ubisoft旗下的Bucharest Studio工作室所研發(fā)制作而成,以湯姆克蘭西最擅長的近現(xiàn)代國際沖突為背景,加上現(xiàn)代化的軍事武器,和五角大廈不愿證實(shí)的開發(fā)中的先進(jìn)武器,交織出最激烈的高科技攻防戰(zhàn)。而《鷹擊長空》也脫離前面幾項(xiàng)作品的框架,將戰(zhàn)爭從地面拉拔到空中,享受廣大無界限的戰(zhàn)斗空間。
畫面設(shè)置:《鷹擊長空》直接內(nèi)置了對(duì)DX10和DX10.1的支持,它會(huì)自動(dòng)檢測顯卡最高能支持的級(jí)別。通過此前的測試來看DX10.1并不會(huì)讓畫質(zhì)變得更高,但的確能夠讓游戲跑得更快。
在此測試項(xiàng)目中,三款成績?cè)?4幀以上的顯卡在游戲中的體驗(yàn)還算能夠令人接受。玩家如果想要得到更加流暢的體驗(yàn),那么只能進(jìn)一步降低游戲畫質(zhì)。
《沖突世界》將帶領(lǐng)玩家返回著名的冷戰(zhàn)時(shí)期,玩家每一個(gè)決定均影響游戲中人物和情節(jié)??捎谟螒蛑懈惺懿灰粯拥膱F(tuán)隊(duì)精神,與隊(duì)友于陰森恐怖的戰(zhàn)場上一同作戰(zhàn)。《蘇聯(lián)進(jìn)攻》是其最新的資料片,收錄全新角色、扮演蘇聯(lián)軍隊(duì)、10套新影片和全新多人聯(lián)機(jī)地圖等等。
《沖突世界》是首批DX10游戲之一,采用了自行研發(fā)的MassTech引擎,支持多種當(dāng)前的主流顯示特效,如容積云,景深效果,軟陰影等,光照系統(tǒng)也表現(xiàn)出色,尤其是半透明的容積云特效營造出了十分逼真的戶外場景,物理加速結(jié)合體積光照渲染出了最逼真的爆炸效果。
《沖突世界》是一款非常華麗的DX10游戲,但引擎優(yōu)化的不錯(cuò),對(duì)于RTS游戲來說HD6450的28幀已經(jīng)可以算作流暢運(yùn)行。
《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE開發(fā)的一款第一人稱射擊游戲。開發(fā)商EA已經(jīng)于本月2日正式同步發(fā)售了Xbox 360、PS3、PC版。該游戲是EA DICE開發(fā)的第9款“戰(zhàn)地”系列作品,也是《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)》的直接續(xù)作,在繼承前作特性的基礎(chǔ)上,強(qiáng)化了多人聯(lián)機(jī)載具對(duì)戰(zhàn)和團(tuán)隊(duì)合作元素的設(shè)定。游戲使用加強(qiáng)版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破壞和物體分塊破壞的支持。
游戲不帶Benchmark,筆者選取了單人任務(wù)模式下的一段無需手動(dòng)干涉的過場動(dòng)畫進(jìn)行測試,其中包括大量激烈的轟炸爆破激戰(zhàn)場面,完全可以反映真實(shí)的游戲性能。
《叛逆聯(lián)隊(duì)2》雖然是款DX11游戲,霜寒引擎也是備受期待的DX11引擎,曾被ATI用來做Tessellation的技術(shù)展示。不過最新版本的對(duì)DX11的支持非常有限,僅僅是采用新指令集渲染HBAO特效而已,因此對(duì)于顯卡的性能要求并不是很高,但入門級(jí)顯卡還是無緣DX11游戲。
《科林麥克雷》系列游戲是為紀(jì)念去世的英國拉力賽車手科林·麥克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戲過程中不難見到許多麥克雷過往的身影。與一年一款的優(yōu)品系列賽車游戲不同,DiRT2距離前作已經(jīng)兩年之久,目前《科林麥克雷:塵埃2》主機(jī)版早已上市,幾乎登陸所有的主機(jī)和掌機(jī)平臺(tái)、好評(píng)如潮,而PC版由于支持DX11的緣故,所以被延期數(shù)月。
DIRT2堪稱DX11游戲代表作,DX11的五大關(guān)鍵特性在這款游戲中都有體現(xiàn),但卻沒有得到大范圍的應(yīng)用,都是點(diǎn)到為止。比如Tessellation主要體現(xiàn)在水洼和旗幟上,而賽車過程中也就那么幾處采用了該技術(shù),因此這款DX11的要求并不高,特效全開的話中端顯卡都能跑動(dòng)。
雖然DIRT2這款游戲當(dāng)中應(yīng)用了所有的五大DX11關(guān)鍵技術(shù),但都是輕量級(jí)的,因此對(duì)顯卡要求不是很高。不過結(jié)果和前面相同,所有參測顯卡均無法流暢運(yùn)行。
我們的功耗測試方法是直接統(tǒng)計(jì)整套平臺(tái)的總功耗,既簡單、又直觀。測試儀器為微型電力監(jiān)測儀,它通過實(shí)時(shí)監(jiān)控輸入電源的電壓和電流計(jì)算出當(dāng)前的功率,這樣得到的數(shù)值就是包括CPU、主板、內(nèi)存、硬盤、顯卡、電源以及線路損耗在內(nèi)的主機(jī)總功率(不包括顯示器)。
毫無疑問,2600K集顯平臺(tái)在待機(jī)情況下最為省電,而在獨(dú)顯之間的比拼中,幾款入門級(jí)顯卡均為60W左右不分伯仲。此外由于HD6900系列顯卡采用了新一代電源管理技術(shù),因此待機(jī)功耗低于主流級(jí)的HD6800系列。
在滿載狀態(tài)下各顯卡的功耗排名就比較接近于顯卡的真實(shí)性能。結(jié)合之前的性能來看,AMD HD6000系列顯卡均保持著很高的功耗比。此次所測入門級(jí)滿載功耗均保持在100W-110W之間,可以說同樣打成平手。
主動(dòng)式散熱無可避免會(huì)產(chǎn)生噪音,這是困擾風(fēng)冷散熱的永恒桎梏。因?yàn)闇y試條件的限制,之前的測試我們只能用耳朵去主觀感受。因此也無法對(duì)噪音的數(shù)值做量化的分析。但隨著消費(fèi)者對(duì)生活品質(zhì)的要求不斷提高,電腦噪音污染也是越來越被玩家重視,鑒于此我們對(duì)該顯卡的噪音進(jìn)行了測試。
與之前的HD6570相同,HD6450的散熱器采用了銅底渦輪式散熱設(shè)計(jì),同時(shí)散熱器小巧形狀甚為精致,那么該散熱器能否完全壓制住核心散發(fā)出來的熱量呢?下面我們就來測試一下。
通過測試可以看到新一代HD6450核心對(duì)于發(fā)熱量的控制相當(dāng)不錯(cuò),在待機(jī)下顯卡保持在42度。而在滿載情況下,溫度上升到70度,對(duì)于一款半高設(shè)計(jì)的顯卡來說并不算高。
在本次測試中HD6450的整體表現(xiàn)還算令人滿意,其硬件規(guī)格相比上一代HD5450產(chǎn)品幾乎達(dá)到了翻倍,因此在性能方面得到了兩倍左右的提升,并且相比同價(jià)位段產(chǎn)品更加具有優(yōu)勢。但HD6450的賣點(diǎn)不僅僅在于性能,而是功能。憑借Eyefinity、UVD硬解碼以及次世代音頻源碼輸出等技術(shù)最為誘人。使HD6450成為了非常理想的HTPC顯卡,同時(shí)也是目前最便宜的高清“聲卡”。
此外Intel的i5 2600K CPU中所集成的顯卡,在游戲性能方面已經(jīng)超過了部分入門級(jí)顯卡,但誰又會(huì)在這個(gè)平臺(tái)上只用集顯呢?因此成績只能做為參考,實(shí)際意義不大,并且集顯單一的功能性,也限制了其適用人群。所以從長遠(yuǎn)來看,盡管集顯平臺(tái)會(huì)不斷蠶食入門級(jí)顯卡市場,但入門級(jí)顯卡也并不會(huì)消失,通過功能性來抓住更多的用戶需求是入門級(jí)顯卡最終的立足根本?!?/P>
● 近期AMD所發(fā)布千元以下顯卡回顧:(點(diǎn)擊圖片看評(píng)測)
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