游戲跑分新視角:細(xì)看一秒內(nèi)幀數(shù)變化
編者按:從游戲評(píng)測(cè)出現(xiàn)至今,F(xiàn)PS(Frames per Second,每秒幀數(shù))一直都是我們衡量硬件表現(xiàn)好壞的標(biāo)準(zhǔn)。毫無(wú)疑問(wèn),在絕大多數(shù)情況下,F(xiàn)PS的確可以作為游戲性能的標(biāo)桿。但是,經(jīng)歷了長(zhǎng)久的測(cè)試歷程以及數(shù)以萬(wàn)計(jì)的幀數(shù)統(tǒng)計(jì)之后,部分玩家已經(jīng)開(kāi)始注意到,實(shí)際獲得的游戲體驗(yàn)和表面得出的FPS數(shù)據(jù)并不完全相符。
是測(cè)試數(shù)據(jù)有誤,還是我們的評(píng)定標(biāo)準(zhǔn)本身就存在缺陷?FPS真的能代表一切嗎?近日,國(guó)外同行TechReport撰文,詳細(xì)解答了我們以上的疑問(wèn),深入探究了FPS的一些弊端,并且提出了全新的游戲測(cè)試?yán)砟?。?dāng)然,還有更多的問(wèn)題得以爆料。(以下為全文翻譯,部分內(nèi)容進(jìn)行了調(diào)整。注意,本的主要側(cè)重于新游戲測(cè)試?yán)砟畹年U述,而并非顯卡跑分PK。)
本文的初衷其實(shí)來(lái)自一個(gè)簡(jiǎn)短的談話(huà)。去年秋天,我和曜越科技(Thermaltake)公關(guān)Ramsom Koay一起共進(jìn)晚餐的時(shí)候,被問(wèn)及了一個(gè)看似簡(jiǎn)單但又不太好回答的問(wèn)題:既然一款主流顯卡就能在多數(shù)游戲中提供基本的流暢度(30 FPS以上),為什么還有那么多人還要買(mǎi)更快的顯卡?更高的FPS究竟能代表什么?誰(shuí)需要它呢?
表面上,我在這方面是專(zhuān)家。但打心底來(lái)說(shuō),問(wèn)題到來(lái)那一刻我并沒(méi)有做好準(zhǔn)備去如何回答。雖然有些突然,我還是簡(jiǎn)單思索了一下然后給出了我自認(rèn)為的非常好的答案,也無(wú)非是一些關(guān)于避免卡頓以及保持一個(gè)穩(wěn)定的游戲畫(huà)面等等。不過(guò)說(shuō)完這話(huà)之后我就意識(shí)到了不太妥當(dāng),因?yàn)樵谖覀円酝娘@卡評(píng)測(cè)中,關(guān)于這些我們并沒(méi)有給讀者一個(gè)合理的闡釋。
實(shí)話(huà)說(shuō),這個(gè)問(wèn)題一直讓我很糾結(jié)。雖然接下來(lái)的評(píng)測(cè)任務(wù)量一直不小,但是我還是抽出一些時(shí)間改變了一下測(cè)試流程,將Fraps的FrameTimes功能啟用,以此來(lái)記錄每個(gè)獨(dú)立幀渲染需要耗費(fèi)的時(shí)間。在此之后的的每一個(gè)顯卡評(píng)測(cè),我都會(huì)仔細(xì)的收集這些數(shù)據(jù)。(雖然這樣很耗時(shí),但對(duì)于這篇文章卻是至關(guān)重要的。)
到上周這一工作算是告一段落。接下來(lái)我抽了一部分時(shí)間,將這些數(shù)據(jù)進(jìn)行細(xì)化整理。最終的結(jié)果是這些數(shù)據(jù)相當(dāng)有啟發(fā)性,甚至讓人有些擔(dān)心(對(duì)于我來(lái)說(shuō)),因?yàn)樗苯宇嵏擦宋覀円酝u(píng)測(cè)的一些結(jié)論。但是,我認(rèn)為這些結(jié)果非常值得分享。實(shí)際上,它甚至可能會(huì)改變你對(duì)于游戲測(cè)試的固有理念。
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