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DirectX不是全部!3D游戲圖形技術(shù)解析

● 光柵化渲染的極限——環(huán)境光遮蔽

    在GPU和CPU有能力進(jìn)行實(shí)時(shí)光線追蹤(Ray Tracing,按照真實(shí)世界光線投射原理反向渲染的技術(shù))之前,環(huán)境光遮蔽是當(dāng)今光柵化渲染模式中最好、最高效的替代方案。環(huán)境光遮蔽通過計(jì)算光線在物體上的折射、衍射、散射和吸收,在受影響位置上渲染出適當(dāng)?shù)年幱?,進(jìn)一步豐富標(biāo)準(zhǔn)光照渲染器的效果。


一些游戲支持多種環(huán)境光遮蔽模式

    屏幕空間環(huán)境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion,SSAO)是AO的一個(gè)變種,它通過對(duì)屏幕內(nèi)進(jìn)行簡單的空間劃分,然后進(jìn)行計(jì)算。SSAO的工作原理是:通過采樣象素周圍的信息,進(jìn)行簡單的深度值對(duì)比來計(jì)算物體身上環(huán)境光照無法到達(dá)的范圍,從而可以近似地表現(xiàn)出物體身上在環(huán)境光照下產(chǎn)生的輪廓陰影。雖然只是模擬實(shí)現(xiàn),但確實(shí)能增強(qiáng)場景的層次感,讓畫面更細(xì)膩,讓場景細(xì)節(jié)更加明顯。

DX10.1大大提升SSAO效率

    SSAO可以利用“逐象素場景深度計(jì)算”技術(shù)計(jì)算得出的深度值直接參與運(yùn)算,也可以利用DX10.1當(dāng)中的Gather4函數(shù)實(shí)現(xiàn)更快速紋理采樣及過濾。DX10模式下開啟SSAO性能損失非常大,因此SSAO技術(shù)多出現(xiàn)在DX10.1游戲中。通過實(shí)際測試來看,DX10.1顯卡在DX10.1模式下(如果該游戲支持的話)的性能相比DX10會(huì)提升20%-30%之多,從而使得SSAO成為真正實(shí)用的技術(shù),而不再是花瓶。

DX11帶來更高清晰度的HDAO

    在DX11中,SSAO被進(jìn)一步升級(jí)至HDAO(高清晰),因?yàn)镈X11中的Gather4函數(shù)更加強(qiáng)大,它可針對(duì)特定的顏色分別采樣,能自動(dòng)識(shí)別能做陰影映射的值,從而實(shí)現(xiàn)更快更好的陰影過濾。HDAO和SSAO都能向下兼容舊硬件,但運(yùn)行速度會(huì)打折扣。換句話說,DX11和DX10.1是在改進(jìn)算法、優(yōu)化性能的基礎(chǔ)上,使得顯卡有能力渲染出更復(fù)雜、更完美的特效,而DX10雖然在也能達(dá)到同樣的畫面效果,但速度會(huì)很慢,實(shí)用性不大。

代表游戲:《孤島危機(jī)》、《潛行者》、《火爆狂飆》、《鷹擊長空》、《帝國:全面戰(zhàn)爭》、《塵埃2》

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