DirectX支配游戲!歷代GPU架構(gòu)全解析
以往的DirectX游戲無論多么優(yōu)秀,始終都會(huì)有OpenGL引擎和游戲站出來發(fā)起挑戰(zhàn),而且其畫面還相當(dāng)不錯(cuò)。但DX9C之后,就只有ID Software還在負(fù)隅頑抗了,到了DX10時(shí)代,再也沒有任何一款OpenGL能與DX游戲相抗衡,微軟終于一統(tǒng)江湖!
● DirectX 10.0:統(tǒng)一渲染架構(gòu)和幾何著色
DX10又是一次大革命,除了將ShaderModel從3.0升級至4.0版本外,還有兩項(xiàng)非常重要技術(shù):
第一:引入統(tǒng)一渲染架構(gòu),從此不再區(qū)分像素與頂點(diǎn)著色單元,而是由流處理器單元按照負(fù)載動(dòng)態(tài)的執(zhí)行包括像素和頂點(diǎn)在內(nèi)的各種著色指令:

DX11引入統(tǒng)一渲染架構(gòu),不同的著色單元不會(huì)再出現(xiàn)空閑浪費(fèi)資源的情況
第二,引入全新的幾何著色單元,它第一次允許由GPU來動(dòng)態(tài)的生成和銷毀幾何圖元數(shù)據(jù),使GPU可以在不用CPU干涉的條件下進(jìn)行反復(fù)運(yùn)算,許多以前無法實(shí)時(shí)使用的算法現(xiàn)在都可以在GPU中使用了。

此外,DX10還引入了兩種新的HDR格式,避免了HDR和AA不兼容的情況出現(xiàn),并提升了HDR效率;DX10還大大改進(jìn)了紋理貼圖的精度和效率;其它大大小小的改進(jìn)有數(shù)十項(xiàng)之多,這里就不多做介紹了。
統(tǒng)一渲染架構(gòu)的引入要求NVIDIA和ATI雙方必須放棄以往的模式,重新設(shè)計(jì)全新的GPU架構(gòu),G80和R600之爭拉開了帷幕……
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