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DirectX支配游戲!歷代GPU架構(gòu)全解析

    在DirectX 5.0以前,這個被微軟整合在Windows操作系統(tǒng)內(nèi)部的圖形API并沒有現(xiàn)在這么風光,當時的顯卡和游戲都以支持OpenGL和Glide(3DFX的專用API)為榮,DirectX在持續(xù)不斷的改進與發(fā)展,但始終都沒能超越對手,一方面基于DOS系統(tǒng)的Windows還不夠強大,另一方面微軟的影響力還沒到左右游戲開發(fā)商和芯片廠商的地步。

    直到Windows 95發(fā)布之后,全新的圖形界面讓整個業(yè)界都興奮不已,90%的占有率直接帶動了整個行業(yè)的需求,也迫使全球軟硬件廠商都不得不向其靠攏。此時整合Win95整合的DirectX 6.0也有了足夠的實力與OpenGL/Glide分庭抗力,在技術(shù)特性不輸與人的情況下,DirectX的影響力與日劇增。

DirectX 7.0確定權(quán)威:核心技術(shù)T&L

    DirectX 7.0是一次革命性的改進,其最大的特色就是支持Transform & Lighting(T&L,坐標轉(zhuǎn)換和光源)。

回顧歷史展望未來!DX11架構(gòu)深度解析

    3D游戲中的任何一個物體都有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發(fā)生變化,這指的就是坐標轉(zhuǎn)換;3D游戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現(xiàn),無論是實時3D游戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。

歷代顯卡精彩演示DEMO賞析點評之NV篇    歷代顯卡精彩演示DEMO賞析點評之NV篇

基于T&L技術(shù)的演示Demo

    在T&L問世之前,位置轉(zhuǎn)換和燈光都需要CPU來計算,CPU速度越快,游戲表現(xiàn)越流暢。使用了T&L功能后,這兩種效果的計算用顯卡核心來計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來,讓CPU做他該作的事情,比如邏輯運算、數(shù)據(jù)計算等等。換句話說,DX7顯卡用T&L渲染游戲時,即使沒有高速的CPU,同樣能能流暢的跑3D游戲。

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