真正海量顯存!4GB顯存GTS450性能測試
顯存的使用一般都比較恒定,除非是專業(yè)的圖形工作站用戶,否則2D情況下不會使用太多顯存,真正對顯存提出更高要求的是一款款大型3D游戲!
● 顯存里都存儲些什么東西?
一般來說,顯存中所存儲的數(shù)據(jù)主要由以下5部分組成:幀緩存(Frame buffer)、后臺緩存(Back buffer)、Z軸緩存(Z-buffer)、紋理數(shù)據(jù)和幾何數(shù)據(jù)。
幀緩存里存放的就是我們實際將在屏幕上看到的內(nèi)容,這部分的容量計算方式大致為:屏幕寬度方向上的像素數(shù)目×屏幕高度方向上的像素數(shù)目×每個像素所用的字節(jié)數(shù)量;
后臺緩存顧名思義,就是第2幀緩存。當屏幕上顯示出當前幀緩存的內(nèi)容時,下一幀的顯示內(nèi)容已經(jīng)被存放在后臺緩存里了。而當后臺緩存的內(nèi)容顯示時,幀緩存則寫入第3幅畫面……如此交替工作。因此,后臺緩存的計算方式與幀緩存完全相同。但是后臺緩存使用量可能會比幀緩存還要大,尤其是在游戲中FPS很高時!
Z軸緩存用來記錄像素到屏幕的距離,這樣當兩個顯示區(qū)域中的像素在屏幕上重疊時,如果新繪制的像素其Z值比Z值緩存中記錄的數(shù)據(jù)小,那么就不必重新繪制此像素。這可以減輕GPU的計算量。類似于幀緩存,Z軸緩存其容量計算公式為:屏幕寬度方向上的像素數(shù)目×屏幕高度方向上的像素數(shù)目×每個像素Z值緩存所用的字節(jié)數(shù)量。
紋理數(shù)據(jù)以及幾何數(shù)據(jù)因程序而異,涉及的方方面面非常復雜,無法定量計算。

● 顯存在游戲中的使用情況更加復雜:
以上幾項分析都是在沒有打開FSAA(全屏抗鋸齒)的情況下計算出來的。FSAA由于要進行多倍取樣,因此如果打開這一特性,程序所需的顯存容量理論上將成倍增長。而使用更高的顯存容量和傳輸位寬,則能夠很好地緩解這種狀況。另外,近幾年3D圖形技術發(fā)展迅猛,像HDR、各種陰影渲染等最新技術一旦打開,顯存使用節(jié)節(jié)攀升!
顯存容量決定存儲圖形數(shù)據(jù)信息的多少,構成顯存容量的幾大部分當中,幀緩沖數(shù)據(jù)和Z緩沖數(shù)據(jù)的大小在同一款游戲中一般是固定的,所占用的顯存容量并不是很多,而紋理數(shù)據(jù)大小占據(jù)了相當大的一部分,而且紋理數(shù)據(jù)的大小會隨著渲染畫面的復雜程度而改變!
例如在3D游戲中不同分辨率和畫質設定所產(chǎn)生的紋理數(shù)據(jù)變化非常大,在使用高分辨率、全屏抗鋸齒、各項異性過濾以及HDR的情況下,超大的紋理數(shù)據(jù)會對顯存容量的需求非常大,假如紋理緩存不夠用,要么重新清空顯存后繼續(xù)加載數(shù)據(jù),要么調(diào)用速度較慢的系統(tǒng)內(nèi)存充當顯存,不敢怎樣都會對顯卡性能或多或少造成影響,出現(xiàn)FPS下降甚至畫面停頓的現(xiàn)象,嚴重影響玩家心情。所以,高端卡為了體現(xiàn)出游戲性能,都標配1GB以上容量的顯存。
關注我們


