比G35性能提升63.4% G43/G45深度評(píng)測(cè)
一、DirectX到底是什么?
DirectX是一種圖形應(yīng)用程序接口(API),簡(jiǎn)單的說(shuō)它是一個(gè)輔助軟件,一個(gè)提高系統(tǒng)性能的加速軟件,微軟創(chuàng)建開(kāi)發(fā)的。他的意思不難理解,Direct是直接的意思,X是很多東西,加在一起就是一組具有共性的東西,這個(gè)共性就是直接。
DirectX我們都必須要有
微軟定義它為“硬件設(shè)備無(wú)關(guān)性”。DirectX伴隨著我們走過(guò)了無(wú)數(shù)的風(fēng)雨,現(xiàn)在主流的DirectX 9.0c自從04年發(fā)布以后,成為了無(wú)數(shù)游戲的標(biāo)準(zhǔn),而現(xiàn)在我們又在為即將到來(lái)的DirectX 10做戰(zhàn)備。
二、DirectX9.0b與DirectX9.0c的區(qū)別
與先前發(fā)布的DirectX 9.0b相比較而言,新版DirectX 9.0c加入了對(duì)ATi 3dc紋理壓縮技術(shù)的支持,加入了nVIDIA的GeForce系列顯卡所支持的Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0兩個(gè)著色語(yǔ)言規(guī)范),還修正了其它一些細(xì)小的錯(cuò)誤。
三、什么是Shader Model 3.0
Shader Model 3.0 技術(shù)是微軟DirectX 9.0c 發(fā)布后全面支持的一項(xiàng)特效。中文譯名為優(yōu)化渲染引擎3.0,國(guó)內(nèi)不少玩家和媒體則簡(jiǎn)稱其為SM3.0。
Shader Model 3.0 在很大程度上豐富了的游戲研發(fā)時(shí)的編程模型,方便游戲開(kāi)發(fā)商更簡(jiǎn)單的做效果更好的游戲。Shader Model 3.0被應(yīng)用到很多環(huán)境表面和混合的鏡面光源中。和Shader Model 2.0相比,Shader Model 3.0最大的優(yōu)勢(shì)似乎就在于擁有置換貼圖技術(shù),而其它特效都完全可以在Shader Model 2.0中實(shí)現(xiàn)。即便如此,Shader Model 3.0 比之Shader Model 1.1 和 Shader Model 2.0 有不少優(yōu)勢(shì),許多復(fù)雜的光影算法在 Shader Model 1.1 和 Shader Model 2.0 上無(wú)法實(shí)現(xiàn)。
仔細(xì)觀察上面兩個(gè)《狂野西部》的游戲截圖,在普通設(shè)置模式下,光線的效果在SM2.0和SM3.0下區(qū)別很大
實(shí)際應(yīng)用于游戲,當(dāng)你在叢林中漫步的時(shí)候可以看到頭頂上的樹(shù)葉在你的步槍上實(shí)時(shí)投下斑駁的陰影;在一些宏大的室內(nèi)場(chǎng)景里,身型巨大的怪物的影子投射在你身邊的墻上,預(yù)示著它的到來(lái);熔巖場(chǎng)景中熔巖口上方的騰騰的熱氣模糊和扭曲了后方的影像。
SM 3.0的重點(diǎn)在HDR技術(shù),全稱為High Dynamic Range,即高動(dòng)態(tài)范圍,比如所謂的高動(dòng)態(tài)范圍圖像(HDRI)或者高動(dòng)態(tài)范圍渲染(HDRR)。HDR并不是想許多玩家理解的那樣就是簡(jiǎn)單的“高亮”,不是讓畫面有更大的亮度或是對(duì)比度。
HDR效果,在3DMARK06的SM 3.0的極度深寒場(chǎng)景測(cè)試中處處可見(jiàn)
大家都知道,當(dāng)人從黑暗的地方走到陽(yáng)光下時(shí),我們的眼睛會(huì)不由自主的迷起來(lái),那是因?yàn)樵诤诎档牡胤?,人為了更好的分辨物體,瞳孔張開(kāi)很大,以便吸收光線;而突然到了光亮處瞳孔來(lái)不及收縮,視網(wǎng)膜上的視神經(jīng)無(wú)法承受如此多的光線,人自然會(huì)迷上眼睛阻止大量光線沖擊視神經(jīng)。我們的眼睛非常敏感,而PC就不具備這種功能。
所以,HDR的最終效果因該是亮處的效果是鮮亮的,而黑暗處你也可以清晰的分辨物體的輪廓,位置和深度,而不是以前的一團(tuán)黑。動(dòng)態(tài)、趨近真實(shí)的物理環(huán)境是HDR的特效表現(xiàn)原則。
這里說(shuō)明,并不是支持SM3.0的顯卡才支持HDR,其實(shí)SM2.0都能實(shí)現(xiàn)對(duì)HDR的支持,區(qū)別在于SM2.0實(shí)現(xiàn)HDR的過(guò)程復(fù)雜,要消耗一定的VPU或者GPU的資源,而且過(guò)程復(fù)雜,大大增加程序員的負(fù)擔(dān)并會(huì)使圓形速度變慢。
雖然都支持HDR效果,但是從3DMARK的測(cè)試場(chǎng)景我們還是可以看出,差別還是很大的,3DMARK06的SM 3.0的HDR效果更加真是細(xì)膩。<
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