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是"玩游戲/跑分"?解讀顯卡的根本用途

    為了驗(yàn)證真實(shí)DX11游戲和理論3MARK11在檢測顯卡上的差異,我們特別安排了一組對比測試。參與測試的顯卡為目前NVIDIA和AMD千元大熱產(chǎn)片GeForce GTX460和Radeon HD6850。我們選擇了包括《Heaven》、《失落星球2》和《石巨人》在內(nèi)的三款基于游戲引擎的測試程序或游戲DEMO,并輔以3DMARK11測試成績作為參考。

    我們的測試方法是針對GeForce GTX460進(jìn)行開啟與關(guān)閉DX11曲面細(xì)分的性能對比,GTX460與HD6850在開啟與關(guān)閉DX11曲面細(xì)分情況的性能變化對比。

顯卡是玩游戲/跑分?再談畫質(zhì)評判標(biāo)準(zhǔn)

    第一組數(shù)據(jù)來自《Heaven》。從波形圖中我們可以知道,在DX11與非DX11運(yùn)行模式下,游戲的幀速表現(xiàn)會出現(xiàn)明顯的變化。首先最為直觀的就是速度的下降,畢竟增加的大量多邊形是需要進(jìn)行復(fù)雜的貼圖與像素、陰影渲染的,影響速度也比較正常。另外一個值得注意的就是,兩種不同的運(yùn)行模式對幀速的趨勢影響也不盡相同。比如在71-111s這個區(qū)間中,兩者的變化趨勢幾乎完全相反。分析其原因,正是由于DX11曲面細(xì)分技術(shù)大量的引入使用,造成了顯卡負(fù)載的變化。在曲面細(xì)分中有一種稱作LOD( Level Of Detail)的技術(shù),可以根據(jù)視角遠(yuǎn)近控制細(xì)分的程度,在速度和畫質(zhì)間保持一個高效的平衡狀態(tài)。一旦視角接近物體,則細(xì)分程度增加,物體細(xì)節(jié)更豐富;遠(yuǎn)離則細(xì)分程度降低,運(yùn)算量運(yùn)算量隨之降低。但在沒有使用DX11技術(shù)的測試中,則存在這一問題,始終維持一中固定多邊形數(shù)量進(jìn)行渲染,而在接近物體時,由于視場的變小,實(shí)際需要渲染的多邊形數(shù)量但而減低了,速度自然提高。

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    以上兩組波狀圖,對應(yīng)的是GTX460與HD6850在《Heaven》中開啟與關(guān)閉DX11曲面細(xì)分功能情況下性能變化。兩者成績較為接近,但GTX460始終領(lǐng)先。而AMD的HD6000系列已經(jīng)屬于AMD的修正版DX11核心,在HD5000基礎(chǔ)上著重加強(qiáng)了DX11曲面細(xì)分能力,在《Heaven》的測試中才有如此明顯的性能進(jìn)步。這也是前文中提及的在選購顯卡時需要特別認(rèn)真了解的到底顯卡對DX11特效支持程度,否則可能在短時間內(nèi)就會被更新版本取代。

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