電影級高畫質(zhì)!3D游戲抗鋸齒技術(shù)解析
我們知道,電腦畫面是由一個個小像素所構(gòu)成的。雖然這些像素非常的小,不過每一個像素都覆蓋了這一畫面上的某一個區(qū)域。我們可以將這些像素比作通向虛擬世界的一扇一扇窗戶,而電腦的任務(wù)就是決定每一個像素的顏色以使得我們通過這些窗戶能看到一幅最美的畫面。
不過渲染的速度也是一幅“實時”圖片的所需要考慮的一個重要因素,因此通常像素的色彩都通過對該像素內(nèi)的某一點進行采樣得到的顏色所決定的(即我們所謂的點采樣Point Sampling)。不幸的是,為了提高速度而采取的這種做法可能使得所采樣的單個點的色彩不能體現(xiàn)出整個像素所覆蓋區(qū)域的色彩狀況。當(dāng)這種情況出現(xiàn)在物體的邊緣的時候就非常明顯了。
有一些像素“跨”在物體的邊緣,該像素內(nèi)部的色彩是有一定比例的,而且在外部的顯示我們也希望體現(xiàn)出這一比例。物體的邊緣兩邊卻會呈現(xiàn)出不同的顏色。點采樣技術(shù)將會使得整個像素呈現(xiàn)出邊緣兩邊的某一種顏色。而這樣對物體邊緣的著色無論是著上前景色或是背景色中的哪一種色,由于像素間色彩的突然跳變,都自然而然的會呈現(xiàn)出鋸齒狀。
這種情況就是我們所說的鋸齒(Aliasing)了。這是由于這一個像素的面積正好覆蓋在了邊緣上,兩邊都有它的存在。一個更好的辦法就是將前景色和背景色進行混合從而造出第三種顏色來填充色一像素。這種方法能有效的改進圖像邊緣的表現(xiàn)效果,換一種說法就是實現(xiàn)了“抗”鋸齒的作用。
抗鋸齒(Anti-aliasing):標準翻譯為“抗圖像折疊失真”。由于在3D圖像中,受分辨的制約,物體邊緣總會或多或少的呈現(xiàn)三角形的鋸齒,而抗鋸齒就是指對圖像邊緣進行柔化處理,使圖像邊緣看起來更平滑,更接近實物的物體。它是提高畫質(zhì)以使之柔和的一種方法。
如今最新的全屏抗鋸齒(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多邊形結(jié)合處(特別是較小的多邊形間組合中)的錯位現(xiàn)象,降低了圖像的失真度。全景抗鋸齒在進行處理時,須對圖像附近的像素進行采樣,以達到不同級別的抗鋸齒效果。簡單的說也就是將圖像邊緣及其兩側(cè)的像素顏色進行混合,然后用新生成的具有混合特性的點來替換原來位置上的點以達到柔化物體外形、消除鋸齒的效果。
關(guān)注我們
