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電影級(jí)高畫質(zhì)!3D游戲抗鋸齒技術(shù)解析

● 超級(jí)采樣抗鋸齒(SSAA)

  超級(jí)采樣抗鋸齒(Super-Sampling Anti-aliasing,簡(jiǎn)稱SSAA)此是早期抗鋸齒方法,比較消耗資源,但簡(jiǎn)單直接,先把圖像映射到緩存并把它放大,再用超級(jí)采樣把放大后的圖像像素進(jìn)行采樣,一般選取2個(gè)或4個(gè)鄰近像素,把這些采樣混合起來后,生成的最終像素,令每個(gè)像素?fù)碛朽徑袼氐奶卣?,像素與像素之間的過渡色彩,就變得近似,令圖形的邊緣色彩過渡趨于平滑。再把最終像素還原回原來大小的圖像,并保存到幀緩存也就是顯存中,替代原圖像存儲(chǔ)起來,最后輸出到顯示器,顯示出一幀畫面。

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    這樣就等于把一幅模糊的大圖,通過細(xì)膩化后再縮小成清晰的小圖。如果每幀都進(jìn)行抗鋸齒處理,游戲或視頻中的所有畫面都帶有抗鋸齒效果。而將圖像映射到緩存并把它放大時(shí),放大的倍數(shù)被用于分別抗鋸齒的效果。

    超級(jí)采樣抗鋸齒中使用的采樣法一般有兩種:順序柵格超級(jí)采樣(Ordered Grid Super-Sampling,簡(jiǎn)稱OGSS),采樣時(shí)選取2個(gè)鄰近像素。旋轉(zhuǎn)柵格超級(jí)采樣(Rotated Grid Super-Sampling,簡(jiǎn)稱RGSS),采樣時(shí)選取4個(gè)鄰近像素。

● 多重采樣抗鋸齒(MSAA)

  多重采樣抗鋸齒(MultiSampling Anti-Aliasing,簡(jiǎn)稱MSAA)是一種特殊的超級(jí)采樣抗鋸齒(SSAA)。MSAA首先來自于OpenGL。具體是MSAA只對(duì)Z緩存(Z-Buffer)和模板緩存(Stencil Buffer)中的數(shù)據(jù)進(jìn)行超級(jí)采樣抗鋸齒的處理。可以簡(jiǎn)單理解為只對(duì)多邊形的邊緣進(jìn)行抗鋸齒處理。這樣的話,相比SSAA對(duì)畫面中所有數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,MSAA對(duì)資源的消耗需求大大減弱,不過在畫質(zhì)上可能稍有不如SSAA。

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● 自適應(yīng)抗鋸齒(AAA)

    MSAA雖然得到了大量使用,但有一個(gè)重要缺陷就是不能處理Alpha材質(zhì),因此在一些柵欄、樹葉、鐵絲網(wǎng)等細(xì)長的物體上就不能起作用了。為了解決這種問題,ATI在X1000系列加入了自適應(yīng)(Adaptive)抗鋸齒,通過額外的多重采樣甚至是超級(jí)采樣來強(qiáng)制提升畫質(zhì)。自適應(yīng)抗鋸齒可以專門針對(duì)Alpha材質(zhì)選擇性的進(jìn)行多級(jí)或是超級(jí)采樣,這樣就比完全采用SSAA擁有更低的性能損失,畫面質(zhì)量依舊完美!

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● 覆蓋采樣抗鋸齒(CSAA)

  覆蓋采樣抗鋸齒(CoverageSampling Anti-Aliasing,簡(jiǎn)稱CSAA)是NVIDIA G80系列出現(xiàn)時(shí)一并出現(xiàn)的抗鋸齒技術(shù)。它的原理是將邊緣多邊形里需要采樣的子像素坐標(biāo)覆蓋掉,抒原像素坐標(biāo)強(qiáng)制安置在硬件和驅(qū)動(dòng)程序預(yù)告算好的坐標(biāo)中。這就好比采樣標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一的MSAA,能夠最高效率地運(yùn)行邊緣采樣,交通提升非常明顯,同時(shí)資源占用也比較低。

● 可編程過濾抗鋸齒(CFAA)

  可編程過濾抗鋸齒(Custom Filter Anti-Aliasing)技術(shù)起源于AMD的R600家庭。簡(jiǎn)單地說CFAA就是擴(kuò)大取樣面積的MSAA,比方說之前的MSAA是嚴(yán)格選取物體邊緣像素進(jìn)行縮放的,而CFAA則可以通過驅(qū)動(dòng)和諧靈活地選擇對(duì)影響鋸齒效果較大的像素進(jìn)行縮放,以較少的性能犧牲換取平滑效果。顯卡資源占用也比較小。

● 形態(tài)抗鋸齒(MLAA)

    從G80發(fā)布至今,NVIDIA的CSAA技術(shù)得到了越來越多游戲開發(fā)商的認(rèn)可,相信很多玩家都注意到了,現(xiàn)在不少游戲都直接在菜單中提供了CSAA選項(xiàng),N卡用戶不用進(jìn)入驅(qū)動(dòng)控制面板就能非常方便的調(diào)用。而AMD的CFAA雖然從HD2000時(shí)代已經(jīng)沿用到了HD5000時(shí)代,但幾乎無人問津。

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    終于到了HD6000時(shí)代,AMD拋棄了實(shí)用價(jià)值并不高的CFAA,開發(fā)了一種新的抗鋸齒方案——Morphological AA,直譯為形態(tài)抗鋸齒。這種抗鋸齒采用了DirectCompute計(jì)算技術(shù)來進(jìn)行高效率的后處理器過濾,新的抗鋸齒模式適用范圍比傳統(tǒng)的MSAA更廣,而且精度最高可達(dá)24x,效率方面比SSAA(超級(jí)采樣抗鋸齒)快很多,與最高精度的CFAA差不多,但畫質(zhì)要更好。

● 快速近似抗鋸齒(FXAA)

    快速近似抗鋸齒(Fast Approximate Anti-Aliasing)是傳統(tǒng)MSAA(多重采樣抗鋸齒)效果的一種高性能近似值。它是一種單程像素著色器,和MLAA一樣運(yùn)行于目標(biāo)游戲渲染管線的后期處理階段,但不像后者那樣使用DirectCompute,而只是單純的后期處理著色器,不依賴于任何GPU計(jì)算API。正因?yàn)槿绱?,F(xiàn)XAA技術(shù)對(duì)顯卡沒有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同顯卡(MLAA僅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。

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