[7800GTX專題]CineFX4.0引擎優(yōu)勢(shì)剖析
微軟的XBOX 360采用了來自ATI的圖形芯片
索尼的PS3使用了NVIDIA的“RSX”GPU
在PS2與XBOX對(duì)壘的時(shí)代,XBOX由于使用了NVIDIA代號(hào)為“NV2A”的圖形芯片,再加上較對(duì)手更高主頻的CPU和更大的內(nèi)存,從而在3D運(yùn)算能力上大大領(lǐng)先于PS2。有趣的是,在PS3與XBOX 360的時(shí)代,索尼開始采用NVIDIA的圖形芯片,而微軟卻放棄了與老朋友的合作,而把橄欖枝伸向了NVIDIA的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手ATI。但無論如何,我們可以得出這樣一個(gè)結(jié)論:當(dāng)前在圖形芯片的技術(shù)方面,NVIDIA和ATI已經(jīng)遙遙走在了整個(gè)行業(yè)的最前沿。也因此在新世代游戲機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)中,不約而同得到了各家巨頭的青睞。
2005年6月22日,NVIDIA為電腦玩家?guī)砹怂麄冏钚碌膱D形芯片——GeForce 7800 GTX。作為最新一代的GeForce芯片系列,這款產(chǎn)品將再次為PC帶來前所未有的圖形處理能力,也帶來了全新的以往不可想象的游戲體驗(yàn)。
相信大家已經(jīng)看過本站的相關(guān)數(shù)據(jù)評(píng)測(cè)。而在這篇文章中,我們要探討的主題則是大家熟悉而又陌生的一個(gè)新關(guān)鍵詞——CineFX。說它熟悉,是因?yàn)樵缭贕eForce FX5800時(shí)代,它就已經(jīng)成為一個(gè)宣傳概念而被我們所熟知;說它陌生,是因?yàn)榭赡艽蠖鄶?shù)讀者至今都并不太清楚它究竟意味著什么。

2003年NVIDIA發(fā)布GeForce FX5800的時(shí)候,同時(shí)開始大力宣傳一套全新的概念——CineFX引擎。隨之而來的是一句深入人心的宣傳用語:電腦畫質(zhì)電影化。很顯然,NVIDIA意識(shí)到僅有速度的提升遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足用戶的需求,畫質(zhì)的重要性正日益凸現(xiàn)。
在使用CineFX引擎的第一代產(chǎn)品GeForce FX5800誕生之前,NVIDIA一直致力于提高GPU的速度,而不是設(shè)計(jì)復(fù)雜的管線??傻紾eForce FX5800時(shí)代,情況有所改觀。聯(lián)合Cg編程語言的CineFX架構(gòu),讓GeForce FX5800成為可靈活處理頂點(diǎn)和像素指令的可編程GPU。換言之,CineFX引擎的誕生,意味著圖形芯片廠商的發(fā)展方向,已經(jīng)由以往單純的速度之爭(zhēng),而轉(zhuǎn)向了畫質(zhì)與速度的雙重競(jìng)爭(zhēng)。
時(shí)間一晃而過,2005年6月最新發(fā)布的GeForce 7800GTX給我們帶來了第4代的CineFX4.0引擎,它再一次地為我們帶來了不可思議的強(qiáng)勁表現(xiàn)。新技術(shù)的基本特性與改進(jìn)如下:
● CineFX 4.0特點(diǎn)
1.全新設(shè)計(jì)的頂點(diǎn)處理單元(vertex shader unit)減少了處理頂點(diǎn)的時(shí)間,提高了幾何運(yùn)算的能力。
2.最新的像素處理單元(pixel shader unit )提供了高達(dá)原來兩倍的浮點(diǎn)運(yùn)算能力,為顯卡的速度提供了巨大的性能提升。
3.先進(jìn)的紋理單元(texture unit )讓紋理的過濾和混合速度加快,提高效率。
那么,作為第4代CineFX引擎,CineFX4.0這些改進(jìn),都體現(xiàn)在哪些具體的方面,而它為我們又帶來了哪些實(shí)實(shí)在在的驚喜呢?本文將為您揭示這一切。
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