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多芯顯卡被詛咒?SLI七大優(yōu)勢戰(zhàn)勝宿

    比起圖形系統(tǒng)的多處理器應(yīng)用,CPU的多處理器應(yīng)用可以說是已經(jīng)有了豐富的經(jīng)驗了,從單主板多處理器,到多主板多處理器,到集群式計算機,到網(wǎng)格計算,多處理器的應(yīng)用的形式是多種多樣的。

    顯示系統(tǒng)的多處理器協(xié)作雖然也有很多嘗試,但是我們不得不承認(rèn),之前的各種方案并不都是非常的成功。

 雙CPU+雙GPU

    為什么會出現(xiàn)這樣的情況呢?這要和顯示系統(tǒng)的處理過程和普通的運算有著截然不同的特點。

    對于CPU的運算,我們知道,通常都是運算一些海量的數(shù)據(jù)的,數(shù)據(jù)的處理過程要求越快越好,很多情況下數(shù)據(jù)之間的相互聯(lián)系并不是很大,這樣就能讓多處理器并行的處理數(shù)據(jù)。另外需要處理的數(shù)據(jù)很多情況下也是有充足的供應(yīng)的,一種可能就是通過存儲器來獲取事先輸入的數(shù)據(jù),另外就是通過IO端口獲得數(shù)據(jù)。

 顯卡不知道你下一步作什么

    但是,對于顯示系統(tǒng),情況就不一樣了,顯示系統(tǒng)自然也是要求速度越快越好,但是顯示系統(tǒng)有和CPU的運算有一個很大的不同,這就是它要求即時性能非常高。

    這句話怎么理解呢?就是說,顯示系統(tǒng)中處理的內(nèi)容,將隨時變化,因為作為游戲,是不可能要求用戶做什么樣的動作的,用戶的任何一個動作都是不可預(yù)知的,所以3D圖形處理過程中大部分的數(shù)據(jù)是臨時出現(xiàn)的,系統(tǒng)必須在比較短的時間內(nèi)處理完一系列的運算,但是又不能提前運算下一步的工作,因為你不知道用戶將做怎么樣的操作。

  

  

渲染動畫用的腳本是預(yù)設(shè)好的

    當(dāng)然,這樣的情況并不是針對預(yù)先制定好的腳本的,對于渲染復(fù)雜的三維動畫的過程是不同的,不過這樣的應(yīng)用相對于3D游戲的應(yīng)用來講可以說是鳳毛麟角了。

    所以,這樣的特性造就了圖形處理器必須時刻要求能夠有非常高的性能。任何一個時間段的處理能力不能滿足需求都是不行的。

    接下來,我們就來熟悉一下之前的各種多GPU的解決方案。<

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