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王者歸來性能翻番 GeForce6技術(shù)解析

● 存儲(chǔ)色彩

    如前所述,GPU必須有能力把這些色彩數(shù)據(jù)以原有精度(或近似原有精度)存儲(chǔ)起來。因?yàn)橹挥羞@樣,浮點(diǎn)數(shù)據(jù)的對(duì)數(shù)特性才能夠被保存起來。否則GPU所具備的一切浮點(diǎn)顏色處理都等于是白費(fèi)。

    GeForce 6 GPU通過OpenEXR、sRGB等顏色格式,提供了高精度的、含有指數(shù)表示(即將浮點(diǎn)數(shù)表示為0.3245×10^24)的顏色存儲(chǔ)能力。這種能力將成為HDRI(高色彩范圍渲染)技術(shù)中的關(guān)鍵一環(huán)——色調(diào)映射過程能夠正確進(jìn)行的保證。

    表格1中我們給出了sRGB、OpenEXR的表達(dá)范圍差別。OpenEXR為光線傳遞等計(jì)算提供了相當(dāng)大的表達(dá)范圍。不過對(duì)于任何存儲(chǔ)和映射類型而言——例如那些在用于高動(dòng)態(tài)范圍渲染階段的色調(diào)映射和色彩糾正——sRGB是更為明智的選擇。

 

Range

Precision

Storage*

Notes

RGBE

76.8 dB

9-bit log

189.8 Mb

Radiance- compressed 32-bit float

32-Bit TIFF

76.8 dB

24-bit log

759.4 Mb

IEEE-754 32-bit floating point

OpenEXR

12.0 dB

11-bit log

379.7 Mb

ILM-developed 16-bit floating point

e-sRGB 12

4.6 dB

12-bit poly

213.6 Mb

Clamped at [–0.53..1.68]

16-Bit int

4.8 dB

16-bit linear

379.7 Mb

Clamped at [0..1]

sRGB

3.5 dB

8-bit poly

189.8 Mb

Clamped at [0..1]

RGBA

2.4 dB

8-bit linear

189.8 Mb

Clamped at [0..1]

    NVIDIA EXR技術(shù)解決了高動(dòng)態(tài)范圍渲染的難題。它提供了一種等同于專業(yè)攝影棚品質(zhì)的16位浮點(diǎn)渲染格式,用于光線傳遞階段的存儲(chǔ)、混合、著色、貼圖以及濾波操作。此外,NVIDIA EXR技術(shù)還允許在色調(diào)映射和伽馬糾正階段采用sRGB格式。

    “對(duì)于電腦圖形來說,正確地表現(xiàn)肉眼對(duì)真實(shí)世界感知的大范圍色彩和光照,一直以來都是巨大的挑戰(zhàn)?,F(xiàn)在NVIDIA公司已經(jīng)完全支持浮點(diǎn)貼圖、浮點(diǎn)混合以及sRGB伽馬糾正,在高動(dòng)態(tài)范圍渲染中再現(xiàn)精確的色彩和光照變得簡(jiǎn)單易用了?!盢VIDIA的技術(shù)經(jīng)理Herb Marselas如是說。

    最讓人叫絕的是,NVIDIA EXR技術(shù)是完全基于硬件執(zhí)行的。無需像素著色器程序編碼或者解碼。對(duì)于程序員來說,這無疑是一個(gè)福音。此外,該技術(shù)已經(jīng)在微軟DirectX 9.0和OpenGL中獲得支持,這意味著它日益成為一個(gè)公開的標(biāo)準(zhǔn)。<

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