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王者歸來性能翻番 GeForce6技術(shù)解析

    說完了VertexShader 3.0,就該接著說說和它齊名的另一項(xiàng)技術(shù)——PixelShader 3.0。自從微軟的DirectX中把Shader Model推到前臺(tái),這兩個(gè)技術(shù)就從未分開過。

    和VertexShader處理頂點(diǎn)數(shù)據(jù)不同,PixelShader(像素著色器)處理的是每個(gè)像素的數(shù)據(jù),也就是最后生成2D圖像以后的工作。所以PixelShader是3D圖形中最后的步驟。

    GeForce 6系列GPU中帶來的CineFX 3.0引擎提供了對(duì)PixelShader 3.0的支持,將像素著色的精度提高到了32位,而且GeForce 6系列GPU提供了原生的32位像素處理能力。

● 無限長(zhǎng)度的像素處理程序

    我們前面在介紹VertexShader 3.0的時(shí)候就提到了這點(diǎn)。第3代CineFX支持的PixelShader 3.0中同樣不再限制像素著色程序的長(zhǎng)度。

    據(jù)現(xiàn)在發(fā)布的情況看,原來像素著色器每個(gè)程序要求的最大長(zhǎng)度為96條指令,而現(xiàn)在程序員們就可以根據(jù)自己的需要任意加長(zhǎng)程序長(zhǎng)度了。

    這其中的好處,基本上和前面我們提到的一樣。首先是能夠?qū)崿F(xiàn)更復(fù)雜的特效,然后更能免除在程序調(diào)用上的資源浪費(fèi),而且能夠用一個(gè)程序?qū)崿F(xiàn)原來多個(gè)程序的功能,讓效率得到明顯增加。

● 動(dòng)態(tài)程序流程控制

    在程序長(zhǎng)度不再受限制的同時(shí),PixelShader 3.0也同樣增強(qiáng)了程序流程控制方面的功能。

    新的PixelShader 3.0完全支持子程序、循環(huán)和分支的程序流程,提供了循環(huán)計(jì)數(shù)寄存器和條件碼的支持,還提供了一個(gè)新的back/face寄存器,給與了程序員完整的控制能力。

● 靈活的數(shù)據(jù)類型支持

    CineFX 3.0支持自由的數(shù)據(jù)類型的使用,也就是程序員可以自由的選擇使用16位或者是32位浮點(diǎn)數(shù)據(jù)來存儲(chǔ)操作數(shù)據(jù)。雖然這兩種數(shù)據(jù)類型的使用并不會(huì)對(duì)性能造成影響,但是32位浮點(diǎn)模式需要占用更多的存儲(chǔ)空間。

    支持16位浮點(diǎn)操作數(shù)的另外一點(diǎn)原因,就是在電影行業(yè)的數(shù)碼處理中使用的是這一標(biāo)準(zhǔn),通用的數(shù)據(jù)類型能夠讓電影和CG制作人員輕易兼容使用。<

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