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泡泡網(wǎng)顯卡頻道 PCPOP首頁(yè)      /      顯卡     /      評(píng)測(cè)    /    正文

DX11誰(shuí)主沉浮?3DMark華麗背后的隱患

    從某種意義上說(shuō),游戲是顯卡的另一個(gè)生存環(huán)境。雖然之前HD5000系列取得了不錯(cuò)的成績(jī),但API新出之時(shí),游戲廠商對(duì)DX11特效還是淺嘗輒止,更多的是利用了它紋理貼圖倍增的特性,用超大分辨率紋理,較多頂點(diǎn)模型來(lái)提高畫質(zhì)。

    這樣雖然可以最省事的實(shí)現(xiàn)高畫面,但隨著貼圖材質(zhì)不斷放大,紋理定址與拾取任務(wù)就成倍增長(zhǎng),對(duì)顯卡性能壓力非常大。而把有限的晶體管浪費(fèi)在負(fù)責(zé)定址和拾取紋理的TMU、ROP單元是極其不明智的。而且這種做法由于自身極限制約,終究無(wú)法實(shí)現(xiàn)完全逼真的視覺(jué)模擬,更沒(méi)有效率可言,注定沒(méi)有更多的空間發(fā)展。

 

用傳統(tǒng)貼圖的方法,顯然無(wú)法模擬這樣動(dòng)態(tài)的水面

    雖然某些場(chǎng)景也可以用人工創(chuàng)造的復(fù)雜原始模型+大塊材質(zhì)貼圖實(shí)現(xiàn)逼真的場(chǎng)景,甚至個(gè)別情況下,一流的美工可以讓一些偽3D的場(chǎng)景比真3D場(chǎng)景更加養(yǎng)眼,但其中付出的人工成本則是非常巨大和不可再生的,孰優(yōu)孰劣顯而易見(jiàn)。

    遺憾的是,千呼萬(wàn)喚始出來(lái)的3Dmark11卻似乎并沒(méi)有考慮到這些。從測(cè)試成績(jī)我們看到,N卡無(wú)論是DX10基準(zhǔn)測(cè)試,DX11軟件測(cè)試,還是主流的DX11游戲中,均表現(xiàn)出了不俗的實(shí)力,體現(xiàn)出了超強(qiáng)的曲面細(xì)分性能。但在3Dmark11中卻輸給了A卡,和其他多數(shù)測(cè)試軟件以及DX11游戲表現(xiàn)背道而馳!這不禁讓我們產(chǎn)生了疑問(wèn):我們默認(rèn)奉為基準(zhǔn)的3Dmark11,真能代表顯卡的游戲性能么?■<

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