DX11誰主沉浮?3DMark華麗背后的隱患
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相比它雞肋的版本號(hào),DX10.1更新內(nèi)容其實(shí)不少,而且非常重要。雖然沒有和DX10一樣有什么革命性的改進(jìn)(再革估計(jì)微軟的命就懸了),大部分內(nèi)容都是提高GPU的資源利用率、將一些可選標(biāo)準(zhǔn)列為必須,其實(shí)不少項(xiàng)目DX10顯卡通過修改驅(qū)動(dòng)就能實(shí)現(xiàn)。
實(shí)際上,DX10.1只不過是微軟的亡羊補(bǔ)牢,其目的非常明確,那就是盡可能的提高DX10的渲染效能,達(dá)到節(jié)約GPU資源的目的,而真正將這項(xiàng)光榮的任務(wù)發(fā)揚(yáng)光大的卻是DirectX 11。
1. Tessellation:鑲嵌式細(xì)分曲面技術(shù)(下文做專門解析)
2. Multi-Threading:多線程處理(優(yōu)化多核CPU)
3. DirectCompute 11:計(jì)算著色器(提高后期處理效率)
4. ShaderModel 5.0:著色器模型5.0版(版本性能升級(jí))
5. Texture Compression:紋理壓縮(兩種新的紋理壓縮格式)
事實(shí)上,DX11的五大關(guān)鍵特性里面基本都是專門為了優(yōu)化而生,說白了就是收拾DX10過于冒進(jìn)而留下的爛攤子,旨在拉顯卡兄弟一把。而Tessellation才是真正能幫助游戲畫面更完美的核心更新,下面我們就來詳細(xì)說說它的妙處。
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