DX11誰主沉???3DMark華麗背后的隱患
通過細分曲面新產(chǎn)生的大量新頂點都是實際存在的,也就是都有三維空間坐標(biāo),通過程序的控制,讓它再沒事位移一下也就不難了。
為什么要讓它位移呢?
因為擬真游戲追求的是逼真,而自然界不光是由固體組成,還有液體和氣體。
本來為了讓物理模型更加細致的一個技術(shù),能用到這個份上,算是意外的驚喜了。
至于這個技術(shù)是怎么實現(xiàn)的我們也不用去鉆牛角尖了,總之那些工程師不是吃干飯的。至少研究DX11的那些不是。他們不滿足已有的成功,通過程序控制那些細分出來的頂點。這樣一來,就輕而易舉(希望微軟的技術(shù)開發(fā)小組看不懂中文)的實現(xiàn)了動態(tài)效果,比如說水面或者飄動的旗幟。
開啟曲面細分左右形成鮮明對比
照片級別渲染,幾乎可以以假亂真
通過Occean technology demo這個測試可以非常明顯的觀察到,打開曲面細分技術(shù),海面將呈現(xiàn)出明顯不同的變化。特別是當(dāng)級數(shù)提升后,海面的細節(jié)就變得極為豐富逼真。在曲面細分技術(shù)出來之前,這個效果是絕對不敢想象的。
當(dāng)然也不是完全沒有,《Crysis》中,Crytek2引擎就采用了一種叫做Screen-Space Tessellation的技術(shù),但歸根結(jié)蒂這也是曲面細分,從這方面講當(dāng)年Crysis開發(fā)組可謂比微軟眼光要超前。
與流體表面相類似,通過曲面細分技術(shù),我們還可以得到更加真實的其它物理運算效果。這就取決于你用什么去控制曲面細分了,如果加入重力函數(shù),加入空氣流體特性函數(shù),那飄揚的旗幟就是小菜一碟了。
同樣,因為上文說到曲面細分近似“免費”的性能,我們可以肆無忌憚的將其利用到極致,比如上圖中人類頭發(fā)的效果,它們都擁有了更自然順暢的飄動效果。這是因為,他們每根頭發(fā)都是獨立的模型!當(dāng)然,是“免費”的,如果人工去做,那卡梅隆也負擔(dān)不起這個成本。
到這里大家知道為什么AMD和NVIDIA在真假DX11上干的那么起勁了吧,這個玩意的確有化腐朽為神奇的能力,也是DX11的“招牌動作”。
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