DX11誰主沉浮?3DMark華麗背后的隱患
Tessellation有個中文名字叫“細(xì)分曲面”,因為它的工作原理基本靠插入大量新的頂點(diǎn),讓模型的曲面更加細(xì)膩。
這樣一來,很多人認(rèn)為Tessellation僅僅是將平面細(xì)分來算出細(xì)致的模型,事實上這個想法在曲面細(xì)分技術(shù)誕生之初是對的,但是現(xiàn)在最多只能說對了一半。
毫無方向的“曲面細(xì)分”,無助于提升畫質(zhì),只會鬧笑話
因為如果是這么簡單的話,Tessellation技術(shù)就沒有什么實際意義,舉個例子大家都會明白。由100個三角形組成的模型,還是免費(fèi)的將它升級到100000個三角形,但是這個模型如果是個怪獸,我們不再需要圓滑,而是豐富可信的細(xì)節(jié),這100000個多邊形能有什么作用?
Tessellation牛就牛在它是完全可編程的,換句話說,那就是隨機(jī)應(yīng)變的——它提供了多種插值頂點(diǎn)位置的方法來創(chuàng)造各種曲面:
很多用戶都知道凹凸貼圖(Bump Mapping)、法線貼圖(Normal Mapping)等技術(shù),可以通過貼圖的方式提升模型的細(xì)節(jié)。但是這些貼圖技術(shù)說白了只是在模型表面貼了一層涂料來欺騙我們的眼睛,物理模型本身形狀沒有任何變化。這樣做的結(jié)果就是,進(jìn)行深度較大的視角偏移或者拉近觀看,很容易看出破綻。就算請了董卿去,最后終究是要露餡的。
相比之下,曲面細(xì)分就實誠的多了。
它可以讀取發(fā)現(xiàn)貼圖的信息,實現(xiàn)真實的頂點(diǎn)位移,直接對模型的外形產(chǎn)生影響,讓模型具備真實可信的細(xì)節(jié)。這個程序模塊有多復(fù)雜,我不得而知。但是結(jié)果就是,這些大量多邊形產(chǎn)生模型頂點(diǎn)位移對系統(tǒng)資源占用極小,甚至我們可以認(rèn)為它的開銷是免費(fèi)的。
如果你還沒聽明白,就看看上面這幅圖。
置換貼圖是通過一張黑白貼圖,通過顏色深淺的不同來確定對應(yīng)的頂點(diǎn)的偏移量,控制曲面細(xì)分去產(chǎn)生新的頂點(diǎn),制造出新的模型。
有了它,曲面細(xì)分終于可以大展拳腳了!
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