適者生存!顯卡 DirectX API 進(jìn)化論
DX9C和DX10聽起來非常完美,但也有明顯的缺點(diǎn),就是系統(tǒng)資源開銷很大,運(yùn)算效率比較低,所以DX11的重點(diǎn)就落在了改進(jìn)渲染效能方面。DX11除了將ShaderModel從4.0升級至5.0外,還有兩項(xiàng)最重要的改進(jìn)就是Tessellation和DirectCompute,其中DirectCompute的指令集主要來源于ShaderModel 5.0。
當(dāng)然還有多線程渲染、增強(qiáng)的紋理壓縮格式等其它若干改進(jìn),在我們之前的HD5800和GTX480評測中已經(jīng)做過詳細(xì)介紹了,因此就不再贅敘。
Tessellation被譯為鑲嵌,就是一種能讓GPU在模型內(nèi)部自動插入新的頂點(diǎn),從而讓幾何圖形變得無比復(fù)雜細(xì)膩的技術(shù),它可以在很少的性能損失下?lián)Q取明顯的畫質(zhì)提升。DX11游戲在畫面上的改進(jìn)主要來自于曲面細(xì)分技術(shù),而且曲面細(xì)分還能帶來很多意想不到的特效!
為了配合Tessellation技術(shù),微軟還專門設(shè)計(jì)了兩種全新的Shader著色器,Hull和Domain,以便更精確的控制鑲嵌位置,并置換位移貼圖。這就與DX9/DX10時代的Tessellation有著本質(zhì)區(qū)別,無法照抄照搬。
DirectCompute則是微軟的GPU計(jì)算API,可以讓GPU處理一些非圖形類指令,獲得遠(yuǎn)超CPU的性能。
不過目前DirectCompute主要還是用在圖形渲染后處理器方面,可以產(chǎn)生非常逼真的景深、透明效果。限于篇幅我們不再贅述DX11的技術(shù)細(xì)節(jié),在《決戰(zhàn)性能之巔!NV雙芯旗艦GTX590評測》一文中有詳細(xì)論述,有興趣的朋友不妨參閱。
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