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適者生存!顯卡 DirectX API 進化論

DirectX 9.0:高精度渲染時代來臨

    2002年底,微軟發(fā)布DirectX 9.0,如果從技術(shù)規(guī)格上看,DX9似乎沒有DX7和DX8那種讓人眼前一亮的革命性技術(shù),它只是將ShaderModel版本從1.0升級到2.0而已。其實不然,此次ShaderModel指令集的改進讓圖形渲染畫質(zhì)提高到了新的水平。

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    首先,PixelShader 2.0具備完全可編程架構(gòu),能對紋理效果即時演算、動態(tài)紋理貼圖,還不占用顯存,理論上對材質(zhì)貼圖的分辨率的精度提高無限多;另外PS1.4只能支持28個硬件指令,同時操作6個材質(zhì),而PS2.0卻可以支持160個硬件指令,同時操作16個材質(zhì)數(shù)量,新的高精度浮點數(shù)據(jù)規(guī)格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數(shù)可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現(xiàn)。

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    其次,VertexShader 2.0通過增加頂點指令的靈活性,顯著的提高了老版本的頂點性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨著色程序,效率提高許多倍;增加循環(huán)操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴展著色指令個數(shù),從128個提升到256個。

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    另外,增加對浮點數(shù)據(jù)的處理功能,以前只能對整數(shù)進行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別。突破了以前限制PC圖形圖象質(zhì)量在數(shù)學(xué)上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓游戲程序設(shè)計師們更容易更輕松的創(chuàng)造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。

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