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適者生存!顯卡 DirectX API 進化論

    從多重材質(zhì)到T&L,從Shader programe到Unified Shader,在DirectX的影響下,圖形API走向了光柵化過程,實時演算圖像效果得以完善,有效的平衡了圖形運算和虛擬現(xiàn)實的兩者之間供需矛盾。

 號稱實現(xiàn)“一切圖形特效”的DX9C

    整個DirectX發(fā)展命運的節(jié)點一個是DirectX 7中T&L的引入,一個是DirectX 8中shader的引入。T&L的引入第一次將顯卡從一個單純的打印機變成了有主動操作功能的圖形處理器,而shader的引入則將運算能力這個無限可能的大門放置在了顯卡面前,透過運算能力,人們終于可以比較準確并且實時的操作紋理上像素的色彩,雖然在當(dāng)時已經(jīng)是達到了桌面圖形效果的極限,但是這些色彩離真實還相去甚遠。這兩個劃時代的API都無法與DirectX 9.0C進行比較,因為直到DirectX 9.0C,光柵化的眾多特效才得以最終實現(xiàn)。

    但是這樣就完美了么?不是的。每次DirectX從應(yīng)用程序那里接收到一條命令,它就需要先對這條命令進行分析和處理,再向圖形硬件發(fā)送相對應(yīng)的硬件命令。由于這個分析和處理的過程是在CPU上完成的,這就意味著每一條3D繪圖命令都會帶來CPU的負載。這種負載給3D圖象帶來兩個負面影響:限制了畫面中可以同時繪制的物體數(shù)量;限制了可以在一個場景中使用的獨立的特效的數(shù)量。這就使得游戲畫面中的細節(jié)數(shù)量受到了很大的限制。而使圖像具有真實感的重要因素,偏偏是細節(jié)量。

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    雖然DX9C號稱可以顯然僅僅能夠?qū)崿F(xiàn)所有特效是遠遠不夠的,隨著圖形技術(shù)和硬件規(guī)格的快速發(fā)展,看似完美的DX9C很多矛盾逐漸顯露,程序員開始抱怨拮據(jù)的資源和不兼容的接口,更為讓人無法接受的是,更高階的特效實現(xiàn)往往需要成千上萬行的代碼,很多實例已經(jīng)趨于無法完成的危險邊緣。

    這是DirectX歷史上唯一一次半代更新就引起渲染大波的版本,DirectX 9.0c,大名鼎鼎的HDR技術(shù)誕生。

● DirectX 9.0c:非常好的光影渲染

    以上諸多改進相信很多人都不關(guān)心也不想知道,絕大多數(shù)人記住的只有一個,那就是只有DX9C顯卡才支持HDR技術(shù),因為HDR所帶來華麗的光影效果給所有人都留下了深刻的印象,那種從暗淡無光到流光溢彩的美好回憶,可以說是很少見的的!

    HDR的全稱是High Dynamic Range,即高動態(tài)范圍,是一種色彩存儲方式,在游戲用于存儲渲染和光照數(shù)據(jù)。HDR渲染可以用4句話來概括:1.亮的地方很亮;2.暗的地方很暗;3.亮暗部的細節(jié)非常非常明顯;4.所有光照為實時計算生成,可模擬人眼視網(wǎng)膜動態(tài)改變明暗細節(jié)。

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HDR(高動態(tài)范圍)渲染

    在DX9C之前,HDR已經(jīng)得到了廣泛應(yīng)用,一般有FP16 HDR(半精度浮點型)和INT32 HDR(整數(shù)型),但效果都不如人意,F(xiàn)P16的動態(tài)范圍不夠大,而IN32的效率很低,因此這些HDR格式并未帶來震撼效果。而FP32 HDR(32bit浮點格式)的誕生則大大拓展了明暗度擴展空間,使得游戲的光影效果有了質(zhì)的提升,當(dāng)年的《細胞分裂》、《FarCry》、《3DMark06》等一系列游戲開啟HDR后的畫面讓人驚訝不已!

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