av免费福利片在线播放,99热精品久久只有精品,18video性欧美19sex,ysl蜜桃色www,国产精品一区二区久久国产

泡泡網(wǎng)顯卡頻道 PCPOP首頁      /      顯卡     /      評測    /    正文

開創(chuàng)DX11宏圖霸業(yè)!鐳HD5870權(quán)威評測

    雖然DirectCompute的主要任務(wù)是用來處理非圖形運算,但很多時候它還是需要做一些圖形相關(guān)的擦邊球任務(wù)、或者是輔助圖形渲染,比如說視頻數(shù)據(jù)處理、物理運算、人工智能等,這些操作最終還是需要通過顯卡輸出至屏幕,因此計算著色器會經(jīng)常與像素著色器打交道,當像素著色器使用到計算著色器的新特性之后,就會衍生出一些意想不到的新特效。

    接下來就為大家介紹一些屬于DirectCompute 11的新技術(shù),當然它們也屬于DX11的范疇。

第二章/第三節(jié) DirectCompute 11新特效:順序無關(guān)透明化

    煙霧、火焰、流水、玻璃、樹葉、柵欄、頭發(fā)……游戲中所出現(xiàn)的半透明物體數(shù)不勝數(shù),程序員很難給這些物體設(shè)計一個固定的模型,它們不規(guī)則、隨機的特性決定了單純依靠傳統(tǒng)的像素著色或者紋理貼圖都是行不通的,因此這類物體有了一個新的稱呼——Order Independent Transparency (OIT,順序無關(guān)透明化)。


傳統(tǒng)的透明混合效果很差

    此前,程序員必須在每幀渲染之前對透明模型進行深度排序或者執(zhí)行諸如深度剝離的Multi-Pass(多次)算法,以達成模型間正確的透明度。不管哪種辦法,都不能像非透明模型那樣實現(xiàn)正確的局部的Post-Processing(后處理)效果,而且會消耗很多資源。

    DX11則首次在沒有額外專用電路的情況下,透過一個每像素空間數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)對多個透明表面的排序?qū)崿F(xiàn)對順序無關(guān)透明化的支持,解決方法就是讓GPU參與運算,通過使用DirectCompute 11新增的原子操作,無需直接軟件管理就能往分級緩存的不同層級裝載數(shù)據(jù),依照每個像素透明層數(shù)來分配獨占的內(nèi)存。如此一來程序設(shè)計的復雜度顯著降低,并且數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)可以采用難以預測的非結(jié)構(gòu)化的內(nèi)存存取,DirectCompute 11新增的附加緩沖也會派上用場。

    由于DX10不支持原子操作,因此無法支持順序無關(guān)透明化這項新特效,只能依靠傳統(tǒng)的方式來實現(xiàn)差強人意的效果。而DX11不但畫面更好,而且實現(xiàn)效率非常高,大量使用附加緩沖從而節(jié)約了顯存帶寬消耗。

    上面的視頻就是由HD5870實時演算出來的,機器人本身就是半透明的骨架,為其附加一層厚厚的外殼后,即便進行劇烈運動,性能也沒有多少損失。DirectCompute 11不但讓半透明物體的程序設(shè)計變得輕松,而且實時渲染效能也大幅提升,可以預見未來的DX11游戲?qū)罅渴褂冒胪该餍Ч?/P>

2人已贊
第1頁:DX10大勢已去!首款DX11顯卡HD5870發(fā)布第2頁:DX10.0大革命:畫面很完美、但速度很慢第3頁:DX10.1小修補:片面追求畫面行不通第4頁:DX11時代來臨:為高效率游戲而生第5頁:DX11特性解讀:Shader Model 5.0第6頁:DX11特性解讀:多線程處理第7頁:DX11特性解讀:兩種新的紋理壓縮格式第8頁:DirectCompute與Stream/CUDA/OpenCL的關(guān)系第9頁:DirectCompute 10/11版本間的區(qū)別第10頁:DirectCompute 11新特效:順序無關(guān)透明化第11頁:DirectCompute 11新特效:景深第12頁:DirectCompute 11新特效:高清晰環(huán)境光遮蔽第13頁:DX11重要技術(shù):Tessellation前身今世解讀第14頁:2002年R200:Tessellation的鼻祖TruForm第15頁:2005年Xenos:Tessellation登陸XBOX360第16頁:2007年R600:孤掌難鳴的Tessellation第17頁:2009年RV870:納入DX11修成正果第18頁:DX11版Tessellation的改進第19頁:DX11版Tessellation在游戲中的應用實例第20頁:DX11游戲并不遙遠:第4季度發(fā)布4款2第21頁:DX11游戲:《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》第22頁:DX11游戲:《科林麥克雷:塵埃2》第23頁:DX11游戲:RTS網(wǎng)游《BattleForge》第24頁:DX11游戲引擎:《Frostbite Engine 2》第25頁:DX11游戲引擎:《Cry Engine 3》第26頁:RV870核心架構(gòu)圖及規(guī)格全對比第27頁:RV870架構(gòu)解析:竟然是單芯片“雙核心”第28頁:RV870架構(gòu)解析:圖形控制引擎第29頁:RV870架構(gòu)解析:流處理器規(guī)格特性第30頁:RV870架構(gòu)解析:紋理單元和緩存第31頁:RV870架構(gòu)解析:光柵單元和抗鋸齒第32頁:RV870架構(gòu)解析:更高頻更節(jié)能的第三代GDDR5第33頁:ATI Eyefinity三屏/六屏顯示技術(shù)解析第34頁:Matrox三屏環(huán)幕技術(shù)回顧第35頁:ATI的驚人設(shè)計 RV870最多支持六屏輸出第36頁:靈活多變的三屏六屏輸出方案一覽第37頁:三屏/六屏輸出玩游戲震撼效果展示第38頁:編輯實戰(zhàn)HD5870三屏玩游戲?qū)嵟膱D第39頁:HD5870三屏/六屏實際應用視頻展示第40頁:HD5870顯卡賞析:AMD官方高清晰美圖第41頁:HD5870顯卡實物:外觀賞析第42頁:HD5870顯卡實物:最輕的高端卡第43頁:HD5870顯卡拆解:40nm核心與GDDR5顯存第44頁:HD5870顯卡供電:數(shù)字式4+1+2相第45頁:測試平臺:Core i7 975 + X58最強配置第46頁:DX9C理論性能測試:3DMark06第47頁:DX10理論性能測試:3DMark Vantage第48頁:DX10渲染性能測試:填充率和貼圖第49頁:DX10游戲:《孤島危機:彈頭》第50頁:DX10游戲:《沖突世界:蘇聯(lián)進攻》第51頁:DX10游戲:《生化危機5》第52頁:DX10.1游戲:《湯姆克蘭西之鷹擊長空》第53頁:DX10.1游戲:《潛行者:晴空》第54頁:DX10.1游戲:《孤島驚魂2》第55頁:DX9C游戲:《街頭霸王4》第56頁:DX9C游戲:《極品飛車13:變速》第57頁:DX9C物理游戲:《鏡之邊緣》第58頁:OpenGL游戲:《敵占區(qū):雷神戰(zhàn)爭》第59頁:功耗測試:HD5870耗電最少性能最強第60頁:測試成績匯總:HD5870 PK GTX285第61頁:測試成績匯總:HD5870 PK HD4870X2第62頁:測試成績匯總:HD5870 PK GTX295第63頁:雙卡戰(zhàn)四核:HD5870 CF對決GTX295 SLI第64頁:編輯測試手記:相當完美的高端卡第65頁:全文總結(jié)與展望:敢為人先勇于創(chuàng)新的ATI

關(guān)注我們

泡泡網(wǎng)

手機掃碼關(guān)注