開創(chuàng)DX11宏圖霸業(yè)!鐳HD5870權(quán)威評測
第三章/第五節(jié) 2009年RV870:Tessellation被正式納入DX11,修成正果
在AMD的不懈努力下,雖然PC游戲開發(fā)商依舊無動于衷,但這個小小的可編程模塊卻受到了一些好萊塢CG影片設計公司的青睞,因為CG動畫對模型細節(jié)的精細程度要求十分苛刻,而Tessellation技術(shù)能夠以很小的資源開銷讓模型細節(jié)豐富百倍,這種近乎免費的畫質(zhì)提升無疑是非常誘人的。
Tessellation能夠同時加強地形和人物皮膚細節(jié)
此后AMD將重心轉(zhuǎn)移至CG領(lǐng)域,并提出了Cinema 2.0的概念,為中小型圖形公司提供技術(shù)支持,靈活應用Tessellation技術(shù)來高效的創(chuàng)作視頻短片及廣告特效。因此在DX10時代,雖然ATI全線顯卡均支持Tessellation技術(shù),但AMD卻沒有像DX10.1那樣做大張旗鼓的宣傳。
等到DX11正式接納Tessellation時,AMD已經(jīng)是第六代技術(shù)了,真不容易
經(jīng)過多年的發(fā)展,Tessellation已今非昔比,這款歷經(jīng)磨難、飽受屈辱、在逆境中茁壯成長的技術(shù)現(xiàn)在更加靈活、高效、實用,微軟認為時機再次成熟,于是被名正言順的納入DX11的范疇。
消息一出,立馬就有回應?!稇?zhàn)地:叛逆連隊2》第一個跳出來聲援,號稱全球首款DX11游戲,該游戲使用了新版Frostbite Engine,而ATI R600 Demo使用的正是該引擎:
讓人印象深刻的雪山背景,這就是AMD與DICE合作開發(fā)的Ruby Demo
據(jù)DICE渲染架構(gòu)師Johan Anderson稱,從DX10到DX11的實際導入過程僅僅花費了三個小時,其中在代碼里搜索和替換相關(guān)部分最耗時間?,F(xiàn)在我們就不難理解戰(zhàn)地引擎升級支持DX11為何如此神速了,兩年前的戰(zhàn)地引擎就能支持Tessellation技術(shù),現(xiàn)在只不過是查找復制粘貼重新找回被閑置的代碼而已,那還不是輕車熟路?
戰(zhàn)地引擎的使用者不在少數(shù),看來Tessellation技術(shù)以及DX11很快就將進入實際應用階段,臥薪嘗膽的Tessellation終于重見天日!
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