開創(chuàng)DX11宏圖霸業(yè)!鐳HD5870權(quán)威評測
第四章/第六節(jié) DX11游戲引擎——《Cry Engine 3》
德國德國Crytek Studios公司旗下的《Crysis》(孤島危機(jī))及其Cry Engine 2引擎的成功是有目共睹的,至今沒有任何一款游戲在游戲畫面方面能與之相提并論,也沒有哪款游戲?qū)︼@卡的需求能夠超越他,目前最強(qiáng)的單核心顯卡在最高特效下運(yùn)行Crysis都非常吃力,難怪游戲玩家們把Crysis親切的稱之為“顯卡危機(jī)”。
Cry Engine 2是DX10的集大成者,它幾乎應(yīng)用到了DX10所衍生出來的所有特效和技術(shù),“濫用”這些特效帶來了近乎無敵的畫面,同時也制造了空前的“顯卡危機(jī)”。
Crysis在游戲玩家心目中有著非常崇高的地位,但卻讓游戲開發(fā)商望而卻步,因?yàn)樗囊嫣^BT,特效經(jīng)過多次“閹割”后主流的平臺依然跑不順暢。因此沒人膽敢使用這款游戲引擎,該引擎更是無法應(yīng)用在游戲主機(jī)平臺之上。所以,Crytek在開發(fā)Cry Engine 3時將工作中心集中在了優(yōu)化效能上面,使之能屈能伸,在繼續(xù)保持畫面之王的同時,還能降低需求力圖登陸游戲主機(jī)。
目前,關(guān)于Cry Engine 3尚無明確的聲明顯示它會支持DX11 API,但通過此前泄漏的一些資料以及Crytek公司的風(fēng)格來看,第一時間加入對DX11的支持幾乎就是板上釘釘?shù)氖聦?shí)。想必大家也沒忘記Crytek的FarCry(Cry Engine 1)就是首批DX9游戲,此后通過補(bǔ)丁率先支持DX9C,為大家?guī)砹嗣垒喢缞J的HDR及HDR+AA特效。
Cry Engine 3將會改進(jìn)支持如下的新特效,其中很多都與DX11的特性類似:
- 實(shí)時動態(tài)光照(Real-time Dynamic Illumination)
- 延遲光照(Deferred Lighting )
- 動態(tài)軟陰影( dynamic soft shadows )
- 容積云與視距霧
- 法線貼圖與視差遮蔽貼圖
- POLYBUMP 技術(shù)支持工具對應(yīng)多核心與 64bit
- 屏幕空間環(huán)境光遮蔽(SSAO:Screen Space Ambient Occlusion)
- 綜合植被和地形覆蓋生成系統(tǒng)(Integrated Vegetation and Terrain Cover Generation System)
- 新的HDR渲染模式 (Eye adaption & High Dynamic Range Lighting)
- 運(yùn)動模糊與景深 (Pristine Motion Blur & Depth of Field)
- 高品質(zhì)的水面效果
- 即時神圣光芒表現(xiàn) (Dynamic Volumetric Light Beams & Light Shaft Effects)
與其它想借助DX11推銷游戲的策略不同,Crytek是一家力求完美的公司,它不會搶第一這個虛名,而是努力做到非常好的。Cry Engine 2在畫面方面至今依然是無敵的,資源開銷太大不夠彈性這個缺點(diǎn)相信Crytek也是心里有數(shù),有了DX11的技術(shù)支持,相信Cry Engine 3將會有更完美的表現(xiàn),讓我們一同期待《Crysis 2》的到來吧。
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