av免费福利片在线播放,99热精品久久只有精品,18video性欧美19sex,ysl蜜桃色www,国产精品一区二区久久国产

泡泡網顯卡頻道 PCPOP首頁      /      顯卡     /      評測    /    正文

開創(chuàng)DX11宏圖霸業(yè)!鐳HD5870權威評測

第三章/第二節(jié) 2002年R200:Tessellation的鼻祖N-Patch及TruForm

    話說2001年7月的時候,微軟即將推出DirectX最新的8.1版本,所以就在Meltdown2001會議上把ATI、NVIDIA等一干圖形技術公司叫來開會,一起商定DX8.1的一些技術細節(jié)。這次會議可以說是圖形圖像界的“華山論劍”,不光有主辦商及核心廠商可以參加,媒體甚至也可以買票入場,票價是650美元,當時著名的八卦網站TheInquirer就參加了這次會議(要不是它我們就不知道這段典故了)。據他們報道,由于技術細節(jié)方面的爭執(zhí)比較大,NV和微軟的關系搞得有點僵,而且NV拒簽當時正在開發(fā)的DX9協(xié)議。

完美DX10!ATI新王者HD2900XT權威評測
2001年7月 西雅圖 ATI無疑成為了Meltdown2001的主角

    講這段八卦歷史并不是為了討論誰和微軟走的更近,而是因為這次會議上其實就決定了DX8.1標準及部分DX9標準。微軟這次在DX8.1的規(guī)范中提出了一個叫做“N-Patch”的技術,相比之前的各種虛擬3D和位移貼圖技術而言是一種非常精妙的技術。它能夠像位移貼圖那樣自動創(chuàng)造頂點,但是卻不需要高度圖來做參數,使模型自動的變得極為光滑。

  
原始模型和經過N-Patch處理之后的效果

    N-Patch技術的原理是這樣的:GPU在讀取了一個模型之后,判斷每個三角形三個頂點的法線向量,再根據這三個向量算出插入的頂點的位置。如此一來就能將一個簡單的、有棱有角模型通過“差值”的算法實時處理成為復雜的、圓滑的模型,在當時GPU運算能力極為有限的情況下,N-Patch技術可以大幅提升3D模型的細節(jié)和顯示效果。

完美DX10!ATI新王者HD2900XT權威評測

    NPatch技術非常適合于將一個模型變得“圓滑”。因此非常適合于一些有很多曲面的模型。因為對于曲面的表現,通常的表現方法只是盡量多的使用內割多邊形或者外切多邊形來模擬曲面的效果。N-Patch技術的巧妙之處就在于算法簡單,只要進行多次遞歸運算,就能將一個面做成一個高次曲面,N-Patch這個詞的本意也就是一個N次曲面。

    次年(2002),在ATI的R200(Radeon 8500)顯示芯片中,就率先采用了N-Patch技術,在ATI自己的官方介紹中稱之為“TruForm”。

TruForm技術的BUG:

    TruForm的好處是效率會比位移貼圖高,以極低的資源消耗實現較好的顯示效果。不過呢,這個技術比較適合于海豚、賽車等表面為曲面的模型上,而如果這個技術應用在坦克等不需要做曲面化的模型上的時候,效果就會變得相當的滑稽。

完美DX10!ATI新王者HD2900XT權威評測
英雄薩姆中槍械模型發(fā)生變形現象(不該圓滑的表面被圓滑)
 
完美DX10!ATI新王者HD2900XT權威評測
CS中人物模型變成了“胖子”(人體又圓又胖)

    雖然TRUFORM技術非常具有創(chuàng)意,而且還能給大家?guī)硪庀蟛坏降目鞓?,但是這一技術的應用情況并沒有像微軟和ATI所期望的那樣。正是因為產生了這一滑稽的BUG,TruForm在整個DX9a/b/c時代便銷聲匿跡了。<

2人已贊
第1頁:DX10大勢已去!首款DX11顯卡HD5870發(fā)布第2頁:DX10.0大革命:畫面很完美、但速度很慢第3頁:DX10.1小修補:片面追求畫面行不通第4頁:DX11時代來臨:為高效率游戲而生第5頁:DX11特性解讀:Shader Model 5.0第6頁:DX11特性解讀:多線程處理第7頁:DX11特性解讀:兩種新的紋理壓縮格式第8頁:DirectCompute與Stream/CUDA/OpenCL的關系第9頁:DirectCompute 10/11版本間的區(qū)別第10頁:DirectCompute 11新特效:順序無關透明化第11頁:DirectCompute 11新特效:景深第12頁:DirectCompute 11新特效:高清晰環(huán)境光遮蔽第13頁:DX11重要技術:Tessellation前身今世解讀第14頁:2002年R200:Tessellation的鼻祖TruForm第15頁:2005年Xenos:Tessellation登陸XBOX360第16頁:2007年R600:孤掌難鳴的Tessellation第17頁:2009年RV870:納入DX11修成正果第18頁:DX11版Tessellation的改進第19頁:DX11版Tessellation在游戲中的應用實例第20頁:DX11游戲并不遙遠:第4季度發(fā)布4款2第21頁:DX11游戲:《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》第22頁:DX11游戲:《科林麥克雷:塵埃2》第23頁:DX11游戲:RTS網游《BattleForge》第24頁:DX11游戲引擎:《Frostbite Engine 2》第25頁:DX11游戲引擎:《Cry Engine 3》第26頁:RV870核心架構圖及規(guī)格全對比第27頁:RV870架構解析:竟然是單芯片“雙核心”第28頁:RV870架構解析:圖形控制引擎第29頁:RV870架構解析:流處理器規(guī)格特性第30頁:RV870架構解析:紋理單元和緩存第31頁:RV870架構解析:光柵單元和抗鋸齒第32頁:RV870架構解析:更高頻更節(jié)能的第三代GDDR5第33頁:ATI Eyefinity三屏/六屏顯示技術解析第34頁:Matrox三屏環(huán)幕技術回顧第35頁:ATI的驚人設計 RV870最多支持六屏輸出第36頁:靈活多變的三屏六屏輸出方案一覽第37頁:三屏/六屏輸出玩游戲震撼效果展示第38頁:編輯實戰(zhàn)HD5870三屏玩游戲實拍圖第39頁:HD5870三屏/六屏實際應用視頻展示第40頁:HD5870顯卡賞析:AMD官方高清晰美圖第41頁:HD5870顯卡實物:外觀賞析第42頁:HD5870顯卡實物:最輕的高端卡第43頁:HD5870顯卡拆解:40nm核心與GDDR5顯存第44頁:HD5870顯卡供電:數字式4+1+2相第45頁:測試平臺:Core i7 975 + X58最強配置第46頁:DX9C理論性能測試:3DMark06第47頁:DX10理論性能測試:3DMark Vantage第48頁:DX10渲染性能測試:填充率和貼圖第49頁:DX10游戲:《孤島危機:彈頭》第50頁:DX10游戲:《沖突世界:蘇聯進攻》第51頁:DX10游戲:《生化危機5》第52頁:DX10.1游戲:《湯姆克蘭西之鷹擊長空》第53頁:DX10.1游戲:《潛行者:晴空》第54頁:DX10.1游戲:《孤島驚魂2》第55頁:DX9C游戲:《街頭霸王4》第56頁:DX9C游戲:《極品飛車13:變速》第57頁:DX9C物理游戲:《鏡之邊緣》第58頁:OpenGL游戲:《敵占區(qū):雷神戰(zhàn)爭》第59頁:功耗測試:HD5870耗電最少性能最強第60頁:測試成績匯總:HD5870 PK GTX285第61頁:測試成績匯總:HD5870 PK HD4870X2第62頁:測試成績匯總:HD5870 PK GTX295第63頁:雙卡戰(zhàn)四核:HD5870 CF對決GTX295 SLI第64頁:編輯測試手記:相當完美的高端卡第65頁:全文總結與展望:敢為人先勇于創(chuàng)新的ATI

關注我們

泡泡網

手機掃碼關注